今天公開的股東大會QA 挑一些貼
Q. 今年度的重點新作似乎較少,具體的銷售戰略是什麼?
A. 過去9年無論新作多少,我們每期均達成營業利潤增長10%。其中一個原因是新作和重
複銷售的全球總銷量增加。例如,去年銷量為4589萬本,今年計劃增加約9%至5000萬本。
未來將通過品牌認知度的擴展和價格政策的推行,努力達成計劃。
Q. 是否考慮將原定2025年發售的《魔物獵人》新作提前至2024年12月的聖誕檔期,以提
升今年度的業績?
A. 《魔物獵人》最新作的發售時機將在準備妥當後公布,敬請期待。我們將繼續努力達
成每期10%營業利潤增長的經營目標。
Q. 由於數位需求增加,包裝銷售比率下降,請問包裝銷售的未來展望及公司方針。
A. 本公司考慮到相當數量的用戶仍然希望購買包裝版,目前沒有計劃取消包裝版的銷售
。
Q. 去年發售的《快打旋風6》需要高性能的遊戲PC或PlayStation 5,由於家用遊戲機價
格上漲,購買者多為富裕階層。過去可以在遊戲中心遊玩,請問公司有何策略擴展全球年
輕用戶?
A. 由於本公司是遊戲軟體銷售公司,對於硬體價格上漲的問題暫不回應。不過,我們通
過低價銷售過去的遊戲來吸引新用戶,並在自家娛樂設施及其他公司的店鋪中設置街機,
擴展街機市場。
Q. 關於去年發售的《快打旋風6》,雖然發佈了銷售數量,但下載內容的銷售情況如何
?此外,下載內容銷售額對於《快打旋風6》團隊的年度維持費用,能帶來多少利潤?
A. 關於個別遊戲的成本和利潤,公司歷來沒有公佈過,因此無法提供具體的費用和利潤
數據。不過,《快打旋風6》對去年利潤有重大貢獻。我們通過提供下載內容,使玩家能
夠長期享受遊戲,提升用戶滿意度,進而穩定市場評價和吸引新用戶,增強品牌。
Q. 關於《龍族教義2》,發售後遊戲內容有不完善的地方,部分用戶評價不佳,未來將
採取何種對策?
A. 我們對於前期銷售260萬本的成績感到滿意,並期待本期的重複銷售。對於用戶的意
見和需求,我們會認真對待,並在保護遊戲世界觀的前提下逐步進行改進。
Q. 《魔物獵人:荒野》已發佈,支援平台限於PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC,
未包括Nintendo Switch等掌機,是否僅限於家用機發售?
A. 本作的一個概念是最大限度利用最新技術來描繪「魔物獵人」的世界,目前能實現此
目標的平台是PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC。今後我們會在傳遞遊戲信息時,詳
細介紹這些概念和主題,敬請期待。
Q. 關於《魔物獵人:荒野》,已宣布將支持跨平台遊玩,請問公司會對作弊和MOD對策
做出什麼公告,以確保用戶安心遊玩?
A. 感謝您寶貴的意見。本作將支持跨平台遊玩,詳細信息請期待未來的公告。
Q. 關於「洛克人」系列的未來展開是怎麼樣的?
A. 「洛克人」是本公司重要的IP之一,我們一直在考慮遊戲的未來展開。
Q. 最近發表的《MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics》讓人非
常高興,未來是否會考慮在現有平台上發售更多過去的作品?
A. 感謝您寶貴的意見。未來的展開將考慮到全球廣泛的用戶需求。
Q. 關於「被囚禁的帕爾馬」及「逆轉檢事」等系列的未來展開是什麼?
A. 我們會考慮全球廣泛的用戶需求來規劃未來的展開。
Q. 本公司有許多冒險類遊戲,這在與其他公司的差異化及公司個性上有優勢,但能否考
慮製作一些溫馨的作品?
A. 感謝您寶貴的意見。未來的展開將考慮到全球廣泛的用戶需求。
Q. 根據「CAPCOM超選舉」的結果,未來的開發項目會有什麼影響?除了舊作的重製,還
會考慮開發受歡迎系列的新作嗎?
A. 所有的IP對本公司都很重要,不僅限於遊戲,還包括媒體的拓展。遊戲方面,我們認
為遊戲性和IP的吸引力是關鍵。我們將考慮新作、重製、移植和合集等多樣的展開,以滿
足全球廣泛的用戶需求。感謝您寶貴的意見。
Q. 去年發售的《快打旋風6》在電競領域取得了前所未有的熱潮,但在其他業務上,電
競似乎難以單獨盈利。對於電競業務的展望是什麼?
A. 去年,電競在國內取得了極大的熱潮。我們正計劃將這種熱潮拓展到海外,並努力在
中長期內實現盈利。值得期待的是,今年我們將在兩國國技館舉辦「卡普空職業巡迴賽」
的決賽,並期望重新掀起格鬥遊戲的熱潮。
Q. 關於使用卡普空ID的展開似乎不多,未來的計畫是什麼?
A. 關於卡普空ID使用頻度低的問題,我們會將您的寶貴意見納入考量,並在未來的改進
中加以應用。
https://www.capcom.co.jp/ir/assets/pdf/stock/2024capcom_e.pdf
https://www.capcom.co.jp/ir/stock/meeting.html
"感謝您寶貴的意見。"