[蔚藍] 金用河總監7/24遊戲開發講座 全文翻譯

作者: DeeperOcean (越深海)   2024-07-25 17:38:20
本篇座談會紀錄出自7/24舉辦的創意人才合作計畫「Level Up Together」講座。
是由韓國順天鄉大學產學合作團隊、韓國文化產業振興院所共同舉辦。
《蔚藍檔案》的金用河總監在此以「二次元遊戲的浪漫」為題進行講座。
雖然演講的對象是遊戲開發者,但從玩家的立場也能得到許多有益資訊。
由於文章本身就不是官方發布,而是出於聽眾的紀錄,正確度可能有限。
內容共有10篇問答,這邊不做懶人包省略,逐一翻出,
但因為我不懂韓文,是基於ChatGPT韓翻中、韓翻日、韓翻英對照除錯,
因此本篇翻譯細節難保精確,僅求大意不失而已,如有明顯錯誤還請指正。
原文出處:
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=projectmx&no=12081701
https://i.imgur.com/vR0nYUy.png
1. 隨著美少女遊戲的發展,玩家的需求也在增長。
例如,在《蔚藍檔案》中,有的玩家追求與角色的互動,有的玩家喜歡總力戰,有的玩家
希望有更多的End Contents(指遊戲全破後才能玩到的要素,但以長期營運的手遊來說,
通常是隊伍練滿的強度才適合打的關卡內容)。
還有人希望的是咖啡廳這種特別的機制,但由於資源有限,很難滿足所有需求。作為PD,
您是否有一套實裝這些機制的依據準則?
金用河:
正如你所說,由於資源的限制,如何優先規劃更新是一個難題。通常,我們會提前1到2年
進行規劃。
最優先考慮的是能夠展現角色魅力的的劇情和活動,這是我們最優先投入資源的重點。
遊戲玩法終究是不可或缺的,因此接著亦須研究如何充實End Contents。這一點很困難,
如果做得讓玩家感到壓力,就會失去角色型遊戲的本質。像總力戰之類的內容也會收到難
度太高的意見,因此這方面的追加調整會控制在每年2-3次。
而如果要新增類似咖啡廳這類機制,困難更多,會擺在更次一級的優先度。
2. 轉蛋機制是角色收集遊戲不可分割的一部分,你覺得轉蛋與賭博之間的區別是什麼?
金用河:
以商業角度而言,轉蛋是一種讓玩家期待落空來獲利的模式,我對於這種作法是否正確也
有些存疑。很多玩家棄坑不是因為對劇情不滿,而是因為抽不到想要的角色。因此,如何
減少轉蛋帶來的挫敗感是一個重要課題。
當然,公司必須營利,從這個角度來說轉蛋是個值得感謝的系統,但如何兼顧玩家的心情
也是難題。
因此我們使用了天井機制,讓玩家能預期以多少預算取得成果。
像是將角色和裝備或寵物分開、設計比較不重要的轉蛋,也可以作為一種緩和機制。
當然,這樣做也可能反而給玩家壓力。我們要理解轉蛋是遊戲公司維持收入的利器,同時
也意識到這是玩家最容易累積壓力的部分。我們會繼續探索各種方式來解決這個難題。
3. 最近陽奈的活動開始了,那像泳裝陽奈之類的什麼時候會有下一次的Pick Up呢?
司儀:想不到會有人問這個問題。
金用河:關於遊戲的更新計劃,這裡不便奉告,恕我無法詳細回答這個問題。
4. 剛才在演講中提到IP的發展很重要。像《英雄聯盟》那樣利用已有的IP創作其他遊戲
,您的看法如何?
金用河:
IP的定義因觀點而異。有的作品以角色設計為IP,有的以遊戲玩法為IP。一般來說,將世
界觀視為IP的看法為主流,而《英雄聯盟》則是以其世界觀中的角色為題材再創作其他遊
戲。
如果我們要做類似的事,世界觀將會是最重要的元素。我們出過角色的模型、各種周邊商
品、出過動畫、ASMR、與其他遊戲也有過合作。我們也在考慮自己創作遊戲,但具體細節
還不能透露。
5. 能將輕度玩家轉變為重度玩家的重點為何呢?(指遊戲內的設計)
金用河:
有必要將輕度玩家轉變為重度玩家嗎?我對此是保持疑問。只看劇情的輕度玩家,或參加
總力戰拿一檔的重度玩家,每個人都有自己享受遊戲的方式。
一般遊戲都會通過調整遊戲的平衡、難度和End Contents來吸引玩家。我們不打算讓End
Contents設計得太過困難而讓玩家產生壓力,而更重視如何讓輕度玩家也能享受遊戲的樂
趣。
6. 最近有很多同類型的遊戲推出。您對潮流十分敏銳,是如何進行市場調查的呢?
金用河:
近期的新遊戲,首先我會親自去玩玩看。如果我無法親自去玩,也會讓團隊成員來玩。如
果其中出現「有必要多了解一下」的遊戲,我們會進行內部研究,並將遊玩過程進行報告
,將其結果進行研討。
最近,我們正遊玩《明日方舟》和《絕區零》。當然,我們不是只玩這類型的遊戲,也會
玩Steam上的遊戲以及我們公司推出的《第一繼承者》。常玩遊戲讓我們能夠理解作品的
優點和趨勢,有助於將其反映在往後的更新和開發,這是很重要的。
7. 這個問題與以前的演講有關。從IGC開始,你一直強調對角色的愛。你認為對角色的愛
是否一定能轉變成為遊戲的樂趣?
金用河:
「樂趣是什麼」?比如Raph Koster(美國遊戲設計師)曾說「樂趣就是在可能性的空間
中探索領域的過程」,以這樣的古典定義來說,《蔚藍檔案》算是遊戲嗎?(現場一片笑
聲)當然,《蔚藍檔案》是有著遊戲的要素的。
實際觀察下來,雖然很多人愛打總力戰,但更多人喜歡的是與角色之間的關係。我們的觀
點是,雖然遊戲玩法很重要,但不是最重要。最重要的是呈現角色的魅力、獲得玩家的喜
愛、建立起與學生的情誼,在遊戲中獲得一種治癒的共鳴。這可能與傳統遊戲的「好玩」
不同,但我們認為這也是本作品追求的「好玩」要素之一。
8. 我的志向是成為遊戲企劃。想請教關於「開發團隊的浪漫」。團隊成員會有自己想實
現的浪漫,但是眾多成員交流溝通極為耗時,該如何創造一個易於溝通的環境?
金用河:
的確如此呢。最理想的當然是大家有志一同想法一致,但實際上是很難的。團隊規模如果
在10人左右時或許可能,但《蔚藍檔案》的開發團隊約有140人,不可能把大家的浪漫全
部統合為一。
因此,我們會創造更多分享願景的機會。包含內部研討會或簡報之類在內,我每週一的周
會都會回顧上週的工作,宣導之後必須製作的項目並鼓勵大家。故事部分也是如此,當劇
本寫手決定好下一個活動或主線的情節、出場角色和演出時,我們會先進行簡報,將這些
內容分享給大家,講述故事該如何進行、誰會登場、該在哪邊的演出下功夫,讓大家能夠
產生共鳴。此外也會使用Slack之類的軟體,打造便利的溝通環境。
(註:MX studio以Slack進行業務溝通,不過有兩百多個跟工作業務無關的頻道。)
9. 我想問關於受到冷落和偏愛的角色問題。像鈴美和靜子?......圖書館的(被糾正應
該是志美子)這樣的角色,是怎麼處理的呢?
金用河:
我們希望每位學生都能成為某人的最愛。我們並不希望任何角色被冷落,而是希望每位學
生都能獲得關注,並成為獨一無二的存在。
我並不想說哪位學生有魅力、哪位學生沒有魅力。我們希望能為每位學生灌注同樣的心力
,然而世事未必盡如人意,有些角色比我們預期的受歡迎,但也有些角色則不如預期。
但是,這樣的學生也一樣會是某玩家心中的最愛,因此我們會盡量去照顧,例如在加入回
憶大廳時多多灌注心力、改善3D模型和動畫等視覺層面的改善,或藉由愛用品來強化能力
等各種方案。
在商業上來說,雖然轉蛋抽完就可以視為交易結束、銀貨兩訖,但我們不想以用這種心態
做遊戲。就算不用課金就能取得的免費角色、原本不太受到關注的角色,也希望她們有機
會成為焦點,為此會持續在系統和視覺上下功夫。
10. 我聽說《Project MX》的MX意思是美少女XCOM,從名字來看,感覺像是《少女前線2
》或《XCOM》那種風格的遊戲,但目前《蔚藍檔案》的遊戲方式是單線的玩法。這是技術
原因還是策略考量?
金用河:
不是技術原因,也不完全是策略考量。最初提到「XCOM」只是為了傳達視覺上的觀感,重
點不在玩法。
我們想通過這個名字傳達的是利用掩體、進行小隊作戰的概念,其他關於XCOM的各種要素
並不打算採用。目前遊戲的表現方式已經算是完美達成這個想法了。
(完)
附錄:
第9個問題的發問者後來有在該討論區貼文道歉:
我先前還查了鈴美跟志美子的名字,結果發問時卻忘了。
大家一定在想這傢伙在搞啥,真對不起。
後來我想這其實並不是適合「遊戲開發講座」的問題,
感謝金總監給出了明智的答案,他真是好人。
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=projectmx&no=12082790
作者: anpinjou (大炎上、確定ですわ。)   2024-07-25 17:39:00
老哥你太猛了吧 我原本想來挑幾個話題重點翻譯而已剛剛看完就知道剛剛那個懶人包其實有點隨便
作者: error405 (流河=L)   2024-07-25 17:40:00
作者: murderer2013 (小芫)   2024-07-25 17:41:00
作者: zseineo (Zany)   2024-07-25 17:41:00
推 我自己是用chatgpt看完了而已XDD這篇我覺得對玩家來說重點只有第一題 其他都跟玩家沒什麼關係
作者: backzerg (Blackzerg)   2024-07-25 17:44:00
志美子太苦了 連名字都被記錯 還記成那個超色老闆娘的
作者: nineflower (九日落-淚花開)   2024-07-25 17:45:00
至少圖書妹還有線下合作活動能接,那些人氣不上不下的才可憐
作者: inte629l   2024-07-25 17:46:00
先推
作者: jeff666   2024-07-25 17:46:00
志美子至少親媽很挺啦 看有沒有後續換裝的機會
作者: Restia903 (Restialolz)   2024-07-25 17:47:00
作者: MushT (Shrimp)   2024-07-25 17:47:00
作者: kevin11951 (kevin11951)   2024-07-25 17:48:00
有學生等附聲都要等兩年,有學生兩年發一張fes
作者: nineflower (九日落-淚花開)   2024-07-25 17:50:00
做為看板娘一年一新衣不過分吧
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2024-07-25 17:54:00
這講座是分享給遊戲開發者的關係吧 角度和玩家有差
作者: zseineo (Zany)   2024-07-25 17:57:00
對 像其實3跟9都是不適合的問題嗯...9應該還好,手遊都會有這種問題
作者: Rain0224 (深語)   2024-07-25 18:04:00
不過志美子的大廳是真的滿不錯的
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2024-07-25 18:04:00
9還好,3比較瞎XD
作者: anpinjou (大炎上、確定ですわ。)   2024-07-25 18:10:00
三的回答其實蠻有趣的 他說如果講太多對方可能會被真理之門抓走
作者: vhik4596 (白頭翁)   2024-07-25 18:20:00
作者: KotoriCute (Lovelive!)   2024-07-25 18:21:00
3在這種場合就是白目問題9 還行
作者: tim479974   2024-07-25 18:29:00
推翻譯
作者: s90108350 (yu)   2024-07-25 18:40:00
謝翻譯
作者: jason140000 (天啊撿到一塊錢)   2024-07-25 18:57:00
該閃的全部閃躲飄 專業
作者: qw2974   2024-07-25 19:03:00
感謝翻譯,但不得不說這些問題都很無聊
作者: tooyahaya (透抽)   2024-07-25 19:09:00
感謝 從今天起你就是深海乃愛了
作者: gm3252 (阿綸)   2024-07-25 19:15:00
自己講錯名字真的是夠冷門的了XD
作者: Hazelburn (廉價酒)   2024-07-25 20:44:00
超猛 感謝海大
作者: chuckni (SHOUGUN)   2024-07-25 20:54:00
還好沒有讓玩法變成xcom ,不然凹爆擊變成凹命中柚子的心理陰影面積(x

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