因為很多人沒看就急著回,所以放前面
成功失敗與否的判定設定為與上個月的營收排名相比是上升還是下降不是有沒有倒掉
最近的遊戲尤其是手遊方面,找VT宣傳已經是主流了吧?
這種工商宣傳甚至是直接遊戲連動的效果到底如何?
目前感覺好像都馬馬虎虎自己的體感來說大概都是負面頂多持平
剛好看到有比較數據理性分析的影片來分享一下
https://youtu.be/y6VK56s2hJs?si=HFhLRLJhvndpnUHB
成功跟失敗合作的Rank排名
https://imgur.com/e7IwqeB
成功失敗與否的判定設定為與上個月的營收排名相比是上升還是下降
https://imgur.com/fusvGIZ
選擇這種判斷方法是因為,雖然要從長期來看才能知道成功與否
但如果短期都沒效果那長期更不可能
先從成功的案例開始(因為是去年底的影片所以有些已經掛了)
5.Tokyo 7th シスターズ(存)
https://imgur.com/Qnwqr21
老牌音遊,合作上升了128名,成績良好
https://imgur.com/R767QBx
但是考慮到還要作原創連動曲很花錢,CP值不能說是很高
4.ドラゴンクエストけしケシ(歿)
https://imgur.com/c9cWpUt
在兩周年直前,營收探底到史克威爾的關服底線1億日元,急需拯救找上了Hololive
https://imgur.com/NF32ZUb
推出的角色兔田還是T1角,其他的35菈米也都滿強的
https://imgur.com/TKNRGFG
雖然上升了156位,但是工商配信也超級多,也是砸大錢的等級
https://imgur.com/J4raiXg
對史克威爾來說是最終奧義的等級吧
https://imgur.com/Fvn4ZRE
但今年還是掛了
3.タワーオブスカイ(歿)
怪物彈珠的衍生遊戲之一
https://imgur.com/jrEm6Jf
跟齁合作上升到56名
https://imgur.com/OpglctQ
因為大成功還被行銷公司拿來當作成功案例講解
https://imgur.com/DEKUgvG
相較於連動開始前,光是新玩家就多了10萬,總玩家數增加了13倍
因為配布豐富,新人只要刷首抽就能5角湊齊4角,還能直接跟粉絲對戰
這麼成功的雙贏案例哪裡找啊?
https://imgur.com/KFsyW1h
但還是掛了
2.ミステリーレコード(歿)
又一款怪物彈珠的派生遊戲
https://imgur.com/KKw4gPc
說到底,現今要一直跟Hololive這種業界大咖合作,要花的資金不是一般公司負擔的了
https://imgur.com/jZiQ5zl
但還是掛了
1.ポーカーチェイス(存活)
跟彩虹社連動的,有多場工商實況也有角色,成果來說非常強
https://imgur.com/csJlzS1
拯救了營收800位左右的遊戲,在行銷業界也為人津津樂道
https://imgur.com/amC1svy
但是連動時是200多位(2億左右),經過2年還是掉到600多名(2000萬左右)
https://imgur.com/OU7hght
雖然是成功案例的第一名,但也不怎麼算是正向的案例
長期來看,沒有人變得幸福啊
接下來是失敗案例的排行(營收不增反減)
5.アスタータタリクス(歿)
https://imgur.com/fQ1eveT
跟星街合作,雖然只有故事跟語音的活動但沒有角色實裝
不過有跟星街合作的全3DMV的原創曲
https://imgur.com/QSsPL8g
推定是數千萬規模的大連動
https://imgur.com/L4K2jm7
失敗原因,推定是沒有實裝角色,對玩家來說很不錯,不過營運就虧大了
https://imgur.com/jz33Eya
然後也島了
4.コンパスライブアリーナ(歿)
https://imgur.com/Mx8CYNe
去年就島惹
https://imgur.com/i8LiaIu
順帶一提,跟葛葉的連動時的54位相比,阿火連動的排名下降到163名
3.キュービックスターズ(歿)
https://imgur.com/h2weosP
怪物彈珠的派生作,最終都是找Hololive連動啊
沒有連動角,單純配布
https://imgur.com/XYcZLGY
今年也是島惹
2.ヴァンガード ZERO(歿)
https://imgur.com/tMMy99c
跟星街連動,也是一樣沒有入卡池的單純配布,沒辦法在營收上貢獻
https://imgur.com/GIks5xv
看似以增加新玩家為主要目的,但因為Hololive入坑的玩家幾乎沒有課金吧
去年也島惹
1.アーテリーギア-機動戦姫-(歿)
跟彩虹的合作
https://imgur.com/fWnyinZ
https://imgur.com/nIQoQGw
總之也差不多是島惹
最後總結:
https://imgur.com/tqBDIMv
基本上只有短期效果,最終該去的還是去了
https://imgur.com/0U4FGxe
硬要說的話就是原本就很強的才比較好
https://imgur.com/YwqsJST
維持現狀的有荒野行動、實況野球、決鬥王PLAY'S、白貓網球
https://imgur.com/aBWsfrI
碧藍航線、幫幫、妖怪手錶噗尼噗尼
https://imgur.com/lnEreLJ
從連動前就暴死到連動後的
https://imgur.com/KWZFsMs
結果迴避倒閉的只有poker chase
可說是100次只會發生一次的奇蹟
https://imgur.com/olVkuiS
現狀來說只有短期效果,對遊戲來說沒有好處
節選幾個下面的留言
https://imgur.com/9xr4yEV
從VT連動來的玩家大半比起在遊戲課金,他們寧願斗內給VT,這就是VT連動
就算連動了,糞GAME也不會變神GAME
https://imgur.com/Le2ZfMA
碧藍航線的連動,當時Hololive還沒這麼強,不如說是碧藍給Hololive連動的機會
下面一堆人也是因為碧藍認識Hololive
個人觀點來看遊戲廠商應該要以抓新玩家為目標,課金營收反而是其次
因為短期內的課金上升我反而認為是原本的老玩家又剛好是VT粉貢獻的
新來的說就像留言說得他們寧願斗內吧?
其實就跟一般的ACG連動一樣,會因為喜歡的作品有連動才去玩遊戲的終究是少數吧
通常都是有玩又喜歡連動的作品的老玩家在狂課
目前有印象真的有魚幫水水幫魚的大概就是恐怖遊戲的ImCyan(つぐのひ系列)
跟Chilla's Art這種就是要看人的遊玩反應,可以說把小眾恐怖遊戲帶入大眾視野?
現在後面贊助商都一堆VT粉的名字...