※ 引述《hayuyang (鳳山蠹)》之銘言:
: 當初一本道 一條路線走到底
: 被人噴到爛掉
: 武器也只能在商店買
: 13-2 13-3 吃飯睡覺 賣雷光
: 回頭看
: 整個ff13對遊戲界最大的貢獻應該是break系統吧
: 現在幾乎每個回合制rpg break系統應該都是標配吧
: ff7貢獻了魔石系統(ATB是他發明的嗎?)
: ff10星球盤點法
: ff創新創新再創新 好壞不講 好得很像真的會影響整個世代的rpg
: 也有被人噴爛的 ff8 抽魔法 ( 但他是第一款動態等級嗎?)
把自己有玩的講解一下,看有沒有人要補充。
FF1: 我覺得沒甚麼特別的,但可能要結合當時時空背景才能懂價值。
FF3: 首創職業轉職與熟練度。
有一開始毫無優勢,但練滿後變最強的洋蔥劍士。
FF4: 首創ATB系統,在傳統RPG中加入了操作的要素。
這代應該是第一個"主角群"有明確名字與每個人有各自成長過程的一代。
凱因回歸攜帶的源式裝備應該也是這代才開始,只是那時不是最強裝備。
*我一直以為ATB是FF3,剛查一下發現是我記錯了。
FF7: 魔石系統和極限技。
首次以全3D模組進行戰鬥的FF,算是畫面上史無前例進步的一代。
FF9: 因為7代極限技太容易被玩家玩壞,改成不可控但可跨回合的增幅技"幻化"。
應該也是首次練滿裝備能力後,可以變為主角固有能力的一代。
FF10: CTB系統,簡單的說敏捷越高動越多次的傳統RPG。(看的到接下來換誰動)
系統來說還滿偷懶的,但滿多遊戲都是變形這設定, 只差在FF10沒有跑進度條。
極限技被改為增驅,每個角色類型不同,都可以算是FF過去幾個系統的代表招。
FF7Rb的HP/MP互換加極限,最早應該也能追溯到FF10不點血的琉可轉技能點數。
首次大量放預錄影片的看電影體驗,並且也是首次加入人物語音,且是全語音。
FF10-2:不確定是不是第一代可以抓和養寵物做主打的FF。
這代首創L、M、S體型分類,如FF世界就是承襲這設定。
FF12: 戰術佈局系統,就是玩家戰鬥前幫人物寫一個腳本來戰鬥。(coding遊戲)
如果寫得不好,手動超級容易控制不住滅團。
以FF12作為分界線,FF開始對戰鬥中選指令這件事做優化。
這作最讓人驚嘆的點是,遇到怪物可以無縫(不切換畫面)開始進行戰鬥。
這個時候主機可還是PS2,真的讓人佩服。
這代必殺技要一直抽一直選,算是最有操作性的地方。
FF13: 陣型切換、Break系統。首次嘗試真正讓玩家在戰鬥中解放"選指令"的事情。
除了少部分狀態、大招需要自己選之外,其他就是幾個陣型切換狂按O就好。
畢竟ATB缺陷就是光找指令就不用看畫面了,這代創新是能理解。
都已經PS3時代了,做得那麼精緻的畫面不能看那有多可惜。
FF13-2:13系統小改,需要切人放大招因此操作不會像13那麼無腦。
而且被人詬病的偷襲+擊飛都被削弱了,系統面上好玩非常多。
這代第三個隊友是抓怪物養成當隊友。
FFLR: 集13系統大成,並把三個人才能實現的陣型切換放在雷光一人就能玩。
非常成熟的一代,也是新水晶故事最受好評的一作。十分推薦。
首創在FF大地圖加入時間概念,你在地圖閒逛或被怪打死時間會消耗掉。
甚至火車也需要對錶去搭,雷光的努力可以加長這一輪可行動的總時數。
FF15: 首次改成ARPG,有著名招式幻影劍與變移,魔法這代等同沒有。
有消耗量表的即時聯攜招式,這些創新有些在16與FF7R都有保留的痕跡。
但仍然無法掩蓋趕工半成品的斧鑿感,不過變移是真的很爽。
這代是系列作中地圖最開放和龐大的一作,開跑車公路旅行和照片真的很亮眼。
FF16: 最ACT的FF,身為更喜歡策略的我對於這代不是很滿意。
但對於喜歡動作的玩家應該會跟我相反。
FF7Rm: 將FF7原版改為類動作的ATB遊戲,這應該是目前所有嘗試中,
將現代遊戲的動作要素與傳統ATB融合並平衡最好的一代,魔石極限技都有保留。
缺陷是除了放ATB技能外,其他能做的只能閃避平砍。
FF7Rb: 加入夥伴聯攜技能和更多極限技。魔石搭配也更多樣化,戰場能做的選擇更多。
把7Rm的很多缺陷都做補足。
FF零式:PSP遊戲,系統較輕量化,主打就是不同特色的主角群可以研究。
只是很快會發現Rem的技能組太簡單暴力。