[閒聊] Fate/Extra Record 監督新納一哉採訪

作者: ChHChen (硫酸無毒)   2024-08-08 03:33:52
出自本日發刊的法米通雜誌
對原文感興趣的可以自行去Bookwalker或其他管道購入
這次主要是對Type-Moon Studio BB總監、Fate/Extra Record監督新納一哉進行採訪
另外還公開了關於戰鬥系統一些官網上沒寫的情報
譯註:
新納一哉,是日本遊戲製作人(總監),曾在Atlus、IMAGEEPOCH、SE等公司任職
代表作有《世界樹的迷宮》(初代)、《七龍傳說》、《勇者鬥惡龍 創世小玩家》以及《Fate/Extra》原作
當初其實是玩過《月姬》之後就主動找上型月想做合作遊戲,但型月在忙《Fate》沒空
後來等到《Fate》發售後又主動找型月提出《Fate/Extra》企劃獲得採納
在SE開發完DQB2以後再度萌生想跟型月合作的念頭,於是向上司吉田直樹提出
吉田也覺得很有趣,不過公司立場上就會有種種問題因此需要等待
他覺得等不下去了,決定離開SE加入型月,並成立了Studio BB
Q.
自2022年的預告片發布以來已經過了兩年,續報終於到來
我想至今為止的開發過程應該有相當多的試錯吧?
新納:
(開發)花了超過我預期的時間,主要是這次也是我第一次操刀作品重製,對於什麼應該改變、什麼應該不變的標準線還沒有很清楚
此外距離原作遊戲發售至今也過了14年,所以遊戲系統需要重新設計的地方真的很多
Q.
那有哪些部分改變、以及哪些部分維持不變呢?
新納:
首先,為了不破壞當時遊玩本作、愛著本作的各位玩家的美好回憶,我們對劇本的處理是非常謹慎的
我們的遊戲不是冠以《Fate/Extra》之名的其他作品,而是其本身的重製版,抱持著這樣的想法進行開發
遊戲的大綱、特色的台詞及角色情感都盡量不做改變,而在增加遊戲帶給大家的滿足感、厚重感上下功夫
事實上,在遊玩原作遊戲時經常會感覺到份量感不足、過於平淡,因此我們對不足的部分進行演出的強化及內容量的補充
以及在原作中讓人感覺過於輕量、簡單的競技場(迷宮)也進行了大幅修改。
雖然不能說全部,但確實有著相當多的改動
相信玩過原作的玩家也能在這裡感受到新的樂趣
Q.
那遊戲系統有哪些部分重新設計了呢?
新納:
大部分,或者說全部都已經被重新設計過了吧
如果不讓遊戲更加現代化,玩起來就會很不便、比較難感受到樂趣
因此我們決定忘掉原作,而是打造一款能夠在2025年發售的全新RPG
因此在重製過程中,我們不想試圖去營造「老東西」的感覺
Q.
因為《FGO》而認識《Fate》系列,進而想遊玩《Fate/Extra Record》的人可能很多
對於這些初心者在遊戲教學上有特別下什麼功夫嗎?
新納:
說的對呢,在開發《Fate/Extra》的時候,《Fate》系列的衍生作品還沒有很多,因此是以核心粉絲為受眾下去設計的,抱持著一種「看不懂嗎?去看原作吧」的感覺做出來的作品
最近因為《FGO》接觸到《Fate》乃至奈須蘑菇的世界的人越來越多,因此對於初心者或初次接觸的人,我們盡可能清楚的說明世界觀與設定,讓他們也能輕鬆理解
這一次是抱持著希望《Fate/Extra》能成為《Fate》系列入門之作的感覺去開發的
Q.
具體而言,採取了哪些做法呢?
新納:
主要是一些細節部分,像是將原作中一口氣說明的事情分成2-3個小事件來逐步進行
除了在主線中簡單接觸到世界觀部分,也可以從NPC處打聽、更深入的挖掘世界觀
另外為了更加豐富《Fate/Extra》世界觀,我們也加入了新角色
他們不會直接觸及主線,是為了加強聖杯戰爭的氛圍及《Fate/Extra》世界觀而登場
我們盡量調整成讓初次接觸《Fate》系列的初心者也能體會到身為御主的感覺
Q.
硬體由PSP變到現行機種上,相較於原版應該能實現更多的東西
有沒有什麼是你在原版時因機能所限而放棄,但在本次重製版中得以實現的想法呢?
新納:
恩,我想是不多的......。
《Fate/Extra》當時就不是一個對硬體性能要求很高的遊戲,因此我想不太出這方面的東西
當然因為硬體性能的提升,畫面表現力也因此大幅提升,與之相應的對於圖像創作及細節上的要求也跟著大幅提升了
這導致了當初的故事展開、演出變得過於陳舊或難以成立,真的帶來很大的困擾
阿,對了!因硬體性能相關造成的問題只有一個!
現在我們可以在教室與大會會場放入大量的參加者,讓氣氛更加提升了,會有種到處都是參加者的感覺
Q.
人物的模型與品質部分有了明顯的提高,在人物的表現方面有什麼特別注重的部分嗎?
新納:
基本上,要用現代風格來表現《Fate/Extra》,我們最重視的就是繪畫的部分
該如何表現《Fate/Extra》的世界觀呢?在與ワダアルコ(WADA)商談過後我們決定採用具有銳利及冷酷感的動畫風格
在保留WADA感的平衡的同時,將所有角色的設計變成了較為鮮明的動畫風格
在這個過程中,一些角色的設計也有所變動
不過我並沒有打算改變其本質上的印象......所以請大家盡情享受這些差異之處
Q.
PV中也包含了一些戰鬥畫面,與2020年放出的版本在UI上有著巨大的差異
卡片式的戰鬥與UI的變化是因為什麼而造成的呢?
新納:
我們想將它製作成一種現代化RPG的戰鬥的感覺......
因此我們決定將它製作成卡牌遊戲的形式,讓大家能悠閒的享受戰術性的樂趣,也能更好的展現不同從者的性格造成的策略差異
最近也感覺到卡牌遊戲的遊玩人口有所增加,因此用這種形式大家應該能更容易的上手
雖然原作中生死一線的刺激感有所減損,但也創造出了戰略性及主從間協同作戰帶來的樂趣,像是「該怎麼做呢?御主」這樣的感覺
至今仍在調整中,但我想創造出因從者不同而使戰鬥方式產生巨大改變的遊戲,讓大家更有動力體驗不同從者的周回遊玩樂趣
Q.
最後,有什麼想對期待著《Fate/Extra》的人們說的嗎?
新納 :
首先,從初次發表就一直等待著的各位,真的非常抱歉!真的花了超出預期的時間......
「難道是開發終止了嗎?」這樣子的想法也時不時會看到,造成這樣子的擔憂非常抱歉。
正如先前公開的PV所展示,遊戲開發仍在穩步推進中,並努力將它調整成一款能讓人玩的很滿意的遊戲
抱歉讓各位久等了,我們一定會帶給各位更棒的遊戲!
接著,是對最近才知道《Fate/Extra》的各位,本作是一款將在2025發售的動畫系劇情RPG,遊戲很有趣,並且是以《Fate/Extra》原作劇情為基底加強後開發而成的遊戲,希望大家能對此感興趣並持續關注
當我們提及作品重製時,奈須蘑菇最初曾表示「重製就沒有再重製了喔,希望這次你能將它做到極致」
懷抱著這句信念,開發團隊將全力以赴進行作品開發的最後衝刺。
2025,我將盡我所能為大家帶來優秀的作品的。
除了採訪之外,法米通上還刊載了關於戰鬥系統及不同從者間戰鬥風格的情報(官網提及)
本作主角可以選擇的從者跟原作一樣就是Saber、Archer、Caster
https://i.meee.com.tw/i5xoxsD.png (圖片截自官網)
大幅刷新的戰鬥系統
戰鬥系統預定相較原版逕行大幅刷新,在此進行詳細介紹
在戰鬥時的畫面,前方會看到我方從者(圖片中以Saber為例)
消費「Cost」選擇從牌組中隨機抽出的指令進行攻防
而敵方下個回合採取的行動將以icon的形式顯示在他們頭上
以此為參考進行戰略的安排吧
https://i.meee.com.tw/1CGgMGE.png (圖片截自日前放出的PV)
【Saber】
可以使用名為《皇帝特權》的指令卡,使其他攻擊指令卡大幅強化
搭配全體攻擊的指令卡一口氣殲滅敵人吧
【Archer】
能夠接連召喚低Cost的指令卡連續攻擊的Archer牌組,其擅長的武器鍊成就是其戰鬥風格
在本作中連續攻擊就會出現追加指令,使用「Extra Combo」吧
【Caster】
Caster的戰鬥方式在本次PV中沒有明確展示
不過與原版相同,是以厲害的高手玩家為受眾的牌組構成
以上,簡單翻譯
主要放出來的就是戰鬥系統相關的消息,還有從者的介紹
然後主要內容就是為工期超乎預期而道歉及說明一些與原版的差異點
更多新情報應該會放在月底發售的TMA上吧
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜)   2024-08-08 04:08:00
這款原作大概是IMAGEEPOCH唯一比較知名的作品能整款重做待遇算不錯
作者: AgyoKan (AgyoKan)   2024-08-08 04:16:00
做完這款能做一下DQB3嗎QQ
作者: ChHChen (硫酸無毒)   2024-08-08 04:29:00
DQB3其實應該去找吉田,都已經從SE離職了基本就不可能繼續做這個系列了
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2024-08-08 08:18:00
不過DQ不是第二事業部負責嗎?吉田是第三的
作者: safy (Ty)   2024-08-08 09:20:00
FF也是從第一開發部交給第三開發部去做, 也不是不行啦..
作者: gdrs (GDRS)   2024-08-08 09:23:00
那我可以求fate版創世小玩家嗎?反正王權在手,蓋房子應該很簡單
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2024-08-08 09:25:00
如果是這樣,吉田會說需要時間也是不意外XD

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