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巴哈新聞
六月底國際遊戲開發者協會(IDGA)日本分部主辦了一系列講座,其中一場的主題叫做「
『戰爭狀態』和遊戲開發~為了在面對重大事件時不會感到驚慌」,談談戰爭對遊戲業界
的影響。
最明顯像是烏克蘭公司GSC Game World跟Frogwares,相當直接的遇到了有員工上戰場甚
至離世的情況。這兩間公司也必須遷移據點,繼續推出製作遊戲。
也有從業人員推出了在戰火下生存的遊戲,試圖喚起更多人的關注。比方Ukraine War
Stories以及Hollow Home。
當然也有直接了當的宣傳用遊戲,比方Death From Above明言要將部份收益捐給支援烏克
蘭人民生活的非攻擊性公益團體。
俄羅斯業界則是面臨了更加難以生存的困境。由於戰爭導致從業人員很難與他國合作,只
能將目標放在不算大的國內市場,據說目前俄羅斯境內市場主要是以網頁遊戲為主。想做
其他類型遊戲的人,多半都選擇離開俄羅斯。
當然,他們一樣有利用遊戲進行宣傳的行為。像是俄製遊戲「原子之心」就被烏克蘭認為
是帶有宣傳戰意義的作品。
不僅僅是製作遊戲進行宣傳,利用其他社群遊戲宣傳也是目前兩國經常使用的手段。
這種行為由來已久,伊朗早已行之有年,俄羅斯在這次的遊戲宣傳戰過程中也相當程度參
考了伊朗的發展。
提到中東地區,就不能不提也是近年來展開戰爭的以巴,Fursan al-Aqsa: The Knights
of the Al-Aqsa Mosque就是一款抗議以軍對巴勒斯坦地區的軍事行動為主題的射擊遊戲
南亞地區的遊戲則多半與印巴衝突有關,比方印度的FAU-G就是一例
戰火不斷的非洲地區所製作出來的遊戲主題自然也多半都是希望國民支持自己的戰爭遊戲
對日漸國際化的遊戲公司來說,最近的許多事件逐漸讓「戰爭」變成了個有些燙手的山芋
,比如當合作對象跟戰爭或者其他紛爭扯上關係時,趕緊撤出就成了相當重要的選項。
或者,自己的作品也可能會被拿來宣傳,比方ARAM3就曾經被用來當作造假戰爭影片的手段。
即使主題根本根本與戰爭無關也可能會有奇妙的影響,比方Far Cry5的反派邪教組織教主
,現實的網路中還真的有群人開始崇拜對方,形成類似邪教的集團,也許不該把反派描述
的太過帥氣。
因此,像是二戰相關題材的作品,幾乎都不會讓玩家操作德軍方。
對日本開發者來講,開發與大日本帝國有關的戰爭作品時,也會面臨類似的考量。
講座最後的結論大概是這樣:
未來就算是在遊戲開發現場,可能也必須要制訂如何去應對國際情勢的指導方針,面對緊
急情況就必須要盡快收集各種情報。遊戲為了更進一步進化下去,所以在畫面以及遊戲設
計上,吸收了許多現實要素,但現實也一樣會去利用遊戲能夠帶來的效果,所有和遊戲有
關的人士,都會面臨該如何去處理這種狀況的問題。
簡單的說,作遊戲就是要賣,如何考量國際情勢設定主題,才能賣的出去的意思吧