※ 引述《bm200300127 (逼M)》之銘言:
: ※ 引述《astrayzip 看板: C_Chat》之銘言:
: : 台灣有不少遊戲公司
: : 其中做大專案的經驗的也不少
: : 比如那些老牌國產線上遊戲公司 應該都有能力做出3A豐富度支線跟主線
: 請看軒轅劍7的案例和大宇近年只出小遊戲的品質、以及大宇6月左右的新聞。
: : 而單就畫面
: : 其實也不少小團隊做得出不錯的畫面
: : 類魂也有小魔女小團隊之類的案例
: 「不少小團隊做得出不錯的畫面」是指哪部作品的畫面?
: 因為對比的對象是黑神話讓我好好奇。
: 另外小魔女諾貝塔是一人開發。
: : 投入更多一定能做更完全
: : 台灣其實單論技術力
: : 是做得出黑悟空等級作品
: : 只是少了一個大金主
: : 對吧
: 怎樣叫大金主呢,投入過億(應該跑不掉)算數的話我想到一個案例
: 來猜看看吧
: 距今2年內發售的台灣遊戲,不是軒轅劍7、不是酉閃町
: ARPG,有獲獎,遊戲銷量差強人意,看起來是沒續作
: 如果沒人猜到那也是挺遺憾的,
: 為什麼呢,錢不夠多嗎?
: 大家都在說台灣有技術不是嗎?是哪邊的問題?
大家好,既然是當事人,還是想先說《失落迷城》並不是 3A 遊戲,
當初給自己的定位是獨立精品,
但宣傳上沒能清楚地把自己的定位說明清楚,
鎖定好明確的目標客群,
算是我們在產品上市發行上的一大錯誤。
現階段的產業 3A 雖然沒有給一個明確的數字,
開發成本應該都會超過 3000 萬美金,
與我們的實際預算有蠻大的落差,
《失落迷城》遊戲品質和內容也是沒辦法跟 3A 比較,
但我們依舊努力的設計出一個能無接縫冒險的幻想城市,
看到我們的遊戲《失落迷城》上市快兩年還有版友記得我們,真的感到蠻開心的。
謝謝持續支持我們的朋友們。
至於銷售數字,目前大約快40萬套,有近60% 來自主機平台,
當初能做到 PS4、PS5、XBO、XBX 同步發售算是我們的一大優勢,
所以在主機平台的銷量和收入算是比較高,
沒有因為 Steam 的關係而賣不好。
產品宣發的過程中其實還是得到相當多的業內朋友、實況主幫忙,
也有一些忠實粉絲們不斷地幫我們廣告,
但最終還是因為產品設計的問題讓遊戲上市之後沒能夠持續破圈,
以至於遊戲總銷量不到 3% 來自台灣,
看在眼裡總是比較失望一些。
所幸現在活下來了,
也會繼續努力改進自己得不足之處
在自研的道路繼續前進。
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