我 我是幾年前從某大學的遊戲系畢業
然後理所當然沒進遊戲業,在媒體業混的雜碎
想從我當時看到的事情來討論一下台灣為什麼做不出3A遊戲
就我看到的,這個問題從一開始就是假議題
因為台灣遊戲業確實做過3A遊戲
準確的說是砸大錢做過遊戲,只是爆死了
--只是爆死了
記得我們系班的班導是當時台灣某遊戲大廠的中高階人員
他分享過不少台灣遊戲業界的問題
包含他們公司自己
那時台灣主流還是MMORPG,所以他們公司砸大錢做了一款MMORPG
並且花非常多錢宣傳,在巴哈和PTT都有足夠討論
然後那款大作上線僅僅三天,這遊戲的輿論風向就朝爆死前進了
而對玩家而言,這款大作只是滄海一栗,不好玩換下一款
但對遊戲公司和投資者而言,這款遊戲仍是他們耗費巨資
傾一切力量和期待開發的遊戲
班導他那時只要上課就會講這款遊戲他們多努力開發
花了多少心血,製作過程多有趣多有趣...
然而這款遊戲爆死了
努力撐了好幾個改版,最終畫下了句點
而在句點後,只要你還是正常的決策者一定會懷疑
"搞開發不可行"、"玩家根本不買單"、"要不要改作代理"
後來那家遊戲公司改作遊戲代工了,在海外的許多3A遊戲都看到他們的名字
既然他們參與過3A遊戲製作了,台灣怎麼會沒做過3A
只是他們做過了,爆死過了
覺得再做還是死路一條,理所當然地轉型求生存去了
--台灣的遊戲人才從哪來
那台灣的遊戲人才從哪來呢
我能說
絕對是"土法煉鋼,橫空出世"
因為遊戲就是雜學的集大成
以我在學時的遊戲系來說
我們學校是這樣的
因為我們是"科技大學",所以當初進來的人九成都是高職生
其中又分電子技職體系跟美術技職體系的學生
我則是某高職的資訊科,但是整整三年都在焊電路板
也有同學是美術科進來的
總之大學4年的畢業目標就是做專題
你可以選做遊戲或是動畫
在這4年前則是讓學生自由發展
因為遊戲是雜學的集大成
你要有人寫程式,要有人做美術、玩音樂
美術還分2D3D
所以遊戲系,就是一次提供全部的可能性
全部都教!
我是資訊科的,但是我必須從基礎的素描學起
同學是學畫的,但他們也要學習寫程式拉3D
我們這屆主要學的程式是Unity
在學Unity之前也要先上我高職就讀過N次的計概
然後下學期再正式上Unity課,開始寫程式...
而學程式、學畫畫、學拉3D
每一件事都要求你的天分和慧根
既然大家是從各種技職體系出來的
大家被當的科目也分得很清楚
我學資訊的,素描課學分爆破、延畢!
同學學畫的,程式課學分...抄上課程式碼複製貼上,過關!
大家就在這樣的綜合環境中自由發展
到後來一起分組做專題...
那專題分組的人才從哪裡來...
當然是橫空出世!
我們這屆就分成三種組:
.神人組
班上的程式神人和美術神人們合體
大家展現在這4年間努力鑽研的實力
做出驚天動地的作品,前進畢業展,得獎!
.好朋友組
班上的好朋友圈合體
愛打電動的男同學們組在一組
愛畫畫的女同學們組在一組
資訊技職體系出身的男生努力畫美少女
4年來都在聊圖畫腐的女生努力寫程式讓美少年動起來
(以上是聽起來很神奇卻真實的特例)
.邊緣人組
4年間不學無術,沒實力的邊緣人們組在一組
努力土炮出一款程式破爛、美術恐怖的遊戲
讓導師教授們搖頭破罵,然後當掉專題學分、延畢
(這是我)
就這樣
神人們畢業順利進入遊戲業或考上研究所
好朋友們各奔其程
邊緣人們不相聯絡
我畢業後陸續投了幾間遊戲公司的履歷
卻不受遊戲公司的青睞
只好用在學時學到的剪接技能在媒體業混分
(感謝學校老師)
但電腦裡仍留著最新版的Unity...
所以對我來說,台灣遊戲業是一個高不可攀的世界
我還滿羨慕班上神人同學們有實力又努力學習
最後進入遊戲業實現夢想的
可是連這樣的大神都進入遊戲公司了
身為被遺棄的人、身為旁觀者、身為玩家
我卻只能在板上看到大家質疑台灣遊戲業怎麼了
那個我高不可攀的世界
怎麼都2024了,還沒有做出像黑神話悟空一樣的3A遊戲
台灣遊戲業真的很殘酷呢...
可是,這麼殘酷的世界
仍是有人做出了像活俠傳、九日那樣的遊戲
steam和DMM上現在也有不少好玩的台灣遊戲
我覺得台灣遊戲界不是沒人才
只是人才都是橫空出世的
只是大家都還在那個過程裡
有的人夢想破碎、有的人持續磨劍
總有一天
大家一定做得出讓台灣人都驕傲的
投資很多很多錢、每個人都知道
做得很好很好玩的3A遊戲吧