作者:
sikadear (two.o.clock)
2024-08-21 07:07:26拍謝魯弟不是遊戲從業人員
就只是單就一枚遊戲玩家一直很好奇
都2024年網路這麼發達了 翻譯人才也不是沒有
為什麼還會有「台灣製作的遊戲就是要賣給台灣人」
或是華人製作的遊戲就是要賣給華人的想法啊?
現在遊戲又不是壓成光碟放在書局賣的時代了
柏德之門當初製作的時候應該不是想著先稱霸只有1100萬人口的比利時吧?
製作一個好東西的本質不就是吸引懂的欣賞的人來不是嗎
例如你要製作一款好的橫向捲軸,那目標不就是吸引全世界會玩橫向捲軸的玩家嗎?
要作RPG,那目標不就是全世界會玩RPG的玩家嗎?
你看像活俠傳明明只支援中文,
結果光靠人家自己用機械翻譯也有韓國和越南玩家在玩
本質就是好的遊戲吸引的玩家又不分國藉
像九日也都知道要支援英日韓去吸引國外玩家了
一位版上的遊戲從業人員談台灣製作3A大作的可行性竟然是先從稱霸台灣開始
讓我有點匪夷所思
作者:
wacoal (想睡覺)
2024-08-21 07:12:00匪夷所思+1 哪可能靠一款(或多款)遊戲就制霸台灣
作者: supersusu (蘇趴Saiyan) 2024-08-21 07:14:00
能稱霸台灣的,大概也只能在台灣稱霸了,像是8+9電影
作者:
h2030625 (é›™é‡äººæ ¼)
2024-08-21 07:17:00不能這樣說吧 電影也有分賀歲片就是買給台灣人看的吧像是豬哥亮那種鎖定客群也沒有什麼問題不然做一個四不像每個客群都要迎合遇到SJW怎辦?
做一個醜主角迎合多元友善包容覺醜客群啊,雖然這些人沒在花錢買遊戲
作者:
probsk (紅墨水)
2024-08-21 07:22:00要稱霸台灣做博弈就對了
作者: ARTORIA 2024-08-21 07:22:00
文化深度不夠吧 要嘛就學中韓手遊去做日本遊戲
作者:
marktak (天祁)
2024-08-21 07:24:00是沒有 就沒共感
本質就是不願跨出舒適圈學習跟國外交流,之前看一篇說外國有人來接洽但台灣沒有公司有興趣覺得灰心就很莫名,外國有人不就好了?懶就承認。
作者:
amsmsk (449)
2024-08-21 07:29:00就知道為啥裕隆不會進步 因為只想賣台灣人止損
不是只能作「賣給台灣人的遊戲」,是這是要熱銷其它市場最基本的門票,一款連自家市場都賣不了遊戲該怎麼賣其它市場XD
作者:
ping8999 (MaKuLaMaTaTa~~~~~)
2024-08-21 07:35:00因為台灣小這個理由很好用,因為小資源有限、因為小內需少….
作者:
iovoecu (XX)
2024-08-21 07:37:00這種都要解釋真的很匪夷所思☺
作者: VirgilFish 2024-08-21 07:38:00
因為藉口太多 才會故步自封
當然能主打製作就是要去歐美市場的3A大作呀的專案。但現階段連自家最了解的台灣市場都不敢保證能賣了,跟老闆談這在歐美能成功嗎?再者是老闆如果沒有特殊情懷,它為何不直接選擇外國團隊製作XD
作者: as80110680 2024-08-21 07:42:00
但你不可否認九日最主要的市場還是在台灣,事實上想要走出自己國家非常困難
作者:
ping8999 (MaKuLaMaTaTa~~~~~)
2024-08-21 07:44:00但滿足台灣也不一定合國際市場口味啊,那直接瞄準國際市場也不差吧,當然要做更多功課
作者:
dong531 (貓王)
2024-08-21 07:45:00不就是成本問題?好東西製作成本高、要外銷廣告成本高,製作商品的目標完全不是要去吸引誰,而是如何回收成本,如何增加營收只有學生才想著稱霸世界,成年人第一目標都是糊口
作者:
wacoal (想睡覺)
2024-08-21 07:51:00時代不一樣了,現在不是2000年雙劍、宇峻這種半封閉難以流通資訊的時代了。當時雙劍或作武俠或許在沒甚麼好選的情況下真的可能能稱霸或拿下半片江山
怎麼這麽討厭稱霸台灣啊XD半夜隨便寫寫的詞這麽不喜歡的話,考量首要TA及其獲利營收,而這些人就會是台灣人,這樣寫會比較開心嗎
作者:
dsa3717 (FishCA)
2024-08-21 07:57:00跟本地市場溝通是最簡單最好照顧的
遊戲從業百百種,不是每個都EP,都能理解產品策略。老實說現在遊戲平台這麼多,不會特別限制說一定要在某個國家成功,但先做分析預測是必須的。例如我做個足球遊戲,就會預計在歐洲日本等地區會有不錯的成功,因為他們是主力客群。沒有在這些地區成功一定代表我們的策略或產品出了問題。所以以台灣客群為主的策略不是不可以,單純看你想做什麼產品罷了。 老話一句還是錢的問題。3A太貴太慢導致風險高,除非你直接挖有經驗的團隊。這點行不行?當然可以,一堆中國公司都這樣,單純台灣公司拿不出類似的錢罷了
作者:
calase (萬難地天紀柳)
2024-08-21 08:12:00主要還是遊戲業風險高,籌資難度高,從業人員待遇又沒特別好…
作者:
eva05s (◎)
2024-08-21 08:14:00走向世界講的很簡單,你要怎麼保證在國外的行銷,以及怎麼確定提高成本賣國外收益足夠回收成本?我覺得很多人對買遊戲的想像就是丟上steam等人挖而已
作者: Arashi0731 (狂舞) 2024-08-21 08:19:00
其實講難聽的,台灣人自己不買帳,你憑什麼賣到全世界去
這個就是成本之一囉。除非投資者做遊戲是單純追夢,不然這種分析是一定要有的,不然幹嘛找產品經理。而且近年來行銷費用越來越高,搞到現在成本有4-5成在行銷都覺得不意外了。
作者:
Bugquan (靠近邊緣)
2024-08-21 08:23:00你連自家的市場都吃不下去了,怎麼回跑去指望外國的市場
作者: Robben (裸奔) 2024-08-21 08:24:00
營銷成本
我猜因為台灣自製的話,熟悉的語言和市場就是台灣吧要目標瞄準國外也要先知道當地喜好+怎麼在該國行銷不熟悉的話這些又會增加額外成本和風險
其實也不太能說不賣台灣就賣不到世界。拿手遊來說好了,台灣在這塊消費力超高,但嘴也是挑得很,因為台灣群眾對於無論是中日韓或是歐美廠的接受度都很高,你產品要競爭的就更多。針對本土群眾是不是有優勢,當然有,但這個優勢不一定代表你產品的全部策略
同意能賣全球不一定要能賣台灣,但現實是連在台灣能熱銷的專案(理論上會是你最熟悉的市場)都端不出來了,跟老闆談要作全世界?我自己都覺得我是老闆為啥不直接拿錢投國外工作室XD
其實回到一個核心問題,要怎麼樣才算台灣工作室XD 公司成立在台灣就算?還是成員要多少是台灣人?
作者: exe1379 ((0)) 2024-08-21 08:48:00
最大最方便的市場不就在對面,只是想不想這麼做吧
現況是更少的資金拿來做賣台灣市場的產品,目前真的成功的...近期就赤燭吧我的想法一直都是循序漸進,你要能先做出最熟悉市場都 能買單的產品,才有底氣去說服老闆你的產品能賣全世界說穿了就是現在台灣製作人就沒有什麼實績投資個屁上面的"你的產品"是指下一個專案
作者:
iam0718 (999)
2024-08-21 08:59:00很多遊戲連台灣人自己都不太知道 都外國人買的 XD
作者: supersusu (蘇趴Saiyan) 2024-08-21 09:08:00
不會啊,我覺得赤燭目前正在這個正循環當中挺看好及祝福他們的,希望他們能夠成功
作者:
keerily (非洲人要認命)
2024-08-21 09:14:00像之前的群龍默示錄也是先海外市場再回台
作者:
icetea1012 (東西…別…別K m+w,vg['Q)
2024-08-21 09:17:00因為m大的市場s大的市場是不一樣的啊 m大的市場是地域 s大的市場是遊戲類型啊 用地域導向去看市場就不符合台灣啊 要做的不是台灣市場能接受的遊戲 是要做rpg市場 橫向動作市場能接受的遊戲
日本多的是自家賣不好靠海外撐高銷量的遊戲什麼都要靠在家人,所以才會有農產品被禁入中國之後逼學生、軍人吃這種事發生
作者:
hiraoni (哥)
2024-08-21 10:26:00硬實力問題 劇本 技術 行銷能力 口碑都不足以在國際競爭只能出小品遊戲 揉一些文化要素吃國內市場然後看能不能像活俠一樣 靠極高的完成度拼口碑出圈
作者: archer523 (archer523) 2024-08-21 11:02:00
那如果放眼國際的話要怎麼說服老闆?