※ 引述 《sikadear (two.o.clock)》 之銘言:
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: 拍謝魯弟不是遊戲從業人員
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: 就只是單就一枚遊戲玩家一直很好奇
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: 都2024年網路這麼發達了 翻譯人才也不是沒有
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: 為什麼還會有「台灣製作的遊戲就是要賣給台灣人」
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: 或是華人製作的遊戲就是要賣給華人的想法啊?
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: 現在遊戲又不是壓成光碟放在書局賣的時代了
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: 柏德之門當初製作的時候應該不是想著先稱霸只有1100萬人口的比利時吧?
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: 製作一個好東西的本質不就是吸引懂的欣賞的人來不是嗎
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: 例如你要製作一款好的橫向捲軸,那目標不就是吸引全世界會玩橫向捲軸的玩家嗎?
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: 要作RPG,那目標不就是全世界會玩RPG的玩家嗎?
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: 你看像活俠傳明明只支援中文,
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: 結果光靠人家自己用機械翻譯也有韓國和越南玩家在玩
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: 本質就是好的遊戲吸引的玩家又不分國藉
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: 像九日也都知道要支援英日韓去吸引國外玩家了
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: 一位版上的遊戲從業人員談台灣製作3A大作的可行性竟然是先從稱霸台灣開始
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: 讓我有點匪夷所思
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雖然小弟也沒在遊戲業待很久
但應該還是可以簡單說明一下難點
其實你簡單想一下也可以知道為什麼不可能一開始就放眼國際
最直面就是錢的問題
翻譯要錢
好的翻譯要的錢更是不便宜
玩家自己克難用ai翻
不代表公司可以這樣做
第二就是行銷
每個國家的行銷手法天差地別
台灣的專家在中國說不定只能撿角
反之亦然
就算要找當地的發行或行銷公司
但你人生地不熟
對方有沒有坑你
CP值划不划得來
合約有沒有問題全都是一個未知數
說到底你自己還是要對那個市場有熟悉度
有熟悉度的人才又要更多錢
自己養也要錢
第三講回遊戲本身
究其根本
遊戲這種東西除非有很強的品牌力加持
不然什麼遊戲會賣基本上跟買彩票一樣
不是大宣傳大製作就一定會賣
這個想必大家都很有經驗
更何況每個國家的喜好不一樣
台灣這麼小都有南北之爭了
遊戲這種重人文的東西
要進軍不同國家要適應的地方更是不少
絕對不是做一個你覺得好的東西
翻譯成當地語言就可海薛一筆
當然也不是沒有人可以用極低的預算做到極大的效果
但你去問這些人
有良心的都不會跟你說他可以再作到一次
或是你有錢或有人脈以上都不是問題
但難點就來了
台灣有錢的人大多都已經有穩定賺錢的本業了
你要如何說服這些人不去賺更多的錢
而是陪你博一個夢想