放空狀態 想到什麼寫什麼
黑猴子蹦蹦跳,不意外挑動了各種敏感神經。
死命吹有之,酸言酸語有之,
搧風點火的樂子人更如蝗蟲過境。
只能說現實論戰,簡直比遊戲還刺激。
其實人家想大力吹捧全村的驕傲,理所當然。
撇除先入好惡,思考他們的心情:
天朝上國地大物博,可嘆晚清衰敗屢遭外侮,
臥薪嘗膽數十載,終於大國崛起,讓世界另眼相待,
揚眉吐氣目空一切至今也快三十年過去了。
但另一頭,食衣住行育樂,穿的用的玩的樣樣仍以西方為準。
作為曾自詡世界中心,標準我說了算的上國人,
自然沒那麼痛快。
所以先要一步到位,證明現在世界頂級的東西,我們不但有還能自產。
其次長久挹注,穩定產出拿下市場龍頭地位。
終極目標是成為最先拿起餐巾的人,定義價值與標準。
遠自帶路、高鐵、電動車,
到最近的晶片、黑猴,都可以用這個策略解釋。
無所謂善惡。
因為站在頂端定義標準,是任何人都想達到的位置。
就拿台灣有台積電這事來說,
何嘗不是在一個領域登頂,從而動見觀瞻的例子?
岔題
以台灣有台積電為榮,跟說這話的人做超商並不衝突。
就如我國有羽球球后、奧運金牌選手,
即使自身根本不愛運動,四年一次的球迷也可以同感光榮。
除非論述者的態度不是引以為榮,
而是拿來高姿態壓人,自己卻沒料。
那就不是台積電跟做超商的問題,
是沒墨水又愛戰的問題。
策略推完,來談文化輸出。
黑猴雖然被戲稱為全村的驕傲,
目前看來也是簡中文化圈最買單,
但從發售前聲量測評、上市後實際評價來看,
確實做出了水準之上的作品。
考量這是他們初試啼聲,值得給點尊敬。
而玩家這邊,要是沒什麼新仇舊恨糾結,
玩遊戲圖個開心,好玩最重要!
遇上一款好玩又對得起售價的遊戲,沒道理敬而遠之。
統計說中國以外銷量有10%,也就不意外了。
但就一款遊戲,能輸出什麼了不起的文化?
其他文化圈的玩家一萬人裏頭有一個因此去看西遊記,
就值得放鞭炮了好嗎?
跟之前說的武俠想賣全世界一樣。
等您能穩定產出有料的東西,
讓顧客消費前會考慮這個類別或品牌,
再來談輸出吧。
產出 > 吸引目光 > 贏得評價
> 穩定產出 > 持續曝光 > 建立口碑
中國巨大量體的優勢在產出跟吸引目光這兩個階段。
只要肯砸資源,取得效益八九不離十。
後續能否維持才是課題。
何必如此大費周章?
因為文化輸出的潛移默化,深入人心。
以台灣的社會風氣來說,只需自問:
好萊塢影視、歐洲時尚、韓風偶像等,
在追尋這些習以為常的娛樂文化時,
一些額外的資訊、概念,是不是自然在腦中成形?
拿前陣子燒最兇的SJW跟跨性運動員議題,
以及本板身受其害的兒色牽扯二次元創作的問題,
源頭不都是文化輸出優勢國認為「這個很重要!」,
然後我們就被拖下水?
只要文化輸出穩定成形,
不論要建立親近感、營造形象,
還是輸出價值觀、帶風向吹捧拉黑,
都有巨大的優勢。
也難怪有人看抖音跟小紅書,擔憂是芒刺在背了。
可文化這東西又不是說輸出就輸出,
講句直白的,各位可曾接收過周邊國家的文化產物?
菲律賓、泰國、印度、越南、馬來西亞、印尼、緬甸、...
沒有不敬的意思,但我找娛樂會優先考慮日本ACG領域。
那些材料已經足以消磨無數光陰,對我來說綽綽有餘。
以周邊國家為比較對象,覺得真是被看扁了.jpg嗎?
問題我們想像的文化輸出,
不也是希望在更強勢的文化圈取得認同,
進而開拓市場,才可能影響更多層面?
所以同理可推,
在顧客壓根沒想過買單的時候,
需要一個印象的突破口。
至於黑悟空作為突破口,確實是個成功的案例。
我則想到了另一個例子:
近年神作《黃金神威》,
展現愛奴文化的側面令人印象深刻。
但這個案例是隨著強勢的文化輸出品,
才無心插柳成為其特色。
到頭來,試圖異軍突起還是需要一個突破的契機。
否則就得等原本的強勢文化式微,其他題材才有空間。
比方說,曾經叱吒中文遊戲市場的大宇雙劍;
武打殭屍無厘頭,花招百出盛極一時的香港電影;
獨霸亞洲娛樂圈的日劇日綜等;
都是一代新舊,榮景不再。
目前看來,檯面上的策略還是官方補助,
讓創作者撐一口氣練功煉丹煉蠱。
一個打龜等人變樣衰的味道。
如果看不慣,請參閱有什麼文化值得輸出的討論串。
要是連我們自己都沒辦法拿一樣東西信誓旦旦地說:
這個題材本地特有,超級有趣,無敵好玩。
如果你沒看過,現在讓你看看。
又想拿什麼輸出給別人呢?
只是這種龜下去的做法,即使哪天矇到了黑馬,
恐怕也是曇花一現,後繼乏力。
除非有人高瞻遠矚,事先擬定黑馬出頭後,
如何全面支援並向外行銷的策略。
這個就,不好說。
還是不期不待的好。
嗯 寫完了
把一些思緒吐完
舒服多了
寫出這麼長的廢文
不愧是我
當我個板
沒錯喔