※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之銘言:
: 黑神話的成功又掀起一次3A論戰,同時也可以說是一種時代趨勢
: 雖然並沒有規定3A遊戲需要是3D,但現在幾乎已經約定成俗
: 現代遊戲如果不是3D我想不管投入多少資金都很難被認為是3A,也無法賣3A價
: 而走2D or 2.5D的遊戲不管內容再豐富,敢賣59.99大機率會被嘲諷(馬賽克還敢賣60)
我認為這是老生常談了,為什麼現在,業界大作普遍使用3D?
簡單說就是要做到當前這種動作表現,使用3D的價格遠小於2D、超級遠遠小於2D。
舉例,設計一個角色,拿劍揮砍。
只要建好一個3D模組,然後上骨架,接著就是調動作,完成
之後要改成拿斧頭、換裝備、做跳躍、蹲下、翻滾,都是同一套骨架調動作。
調動作的成本極低,更何況現在還能用動作捕捉的方式,讓動作做得更流暢。
那2D呢?你想要一個角色拿劍揮砍,你要畫幾十張,甚至上百張連續圖,
才有辦法達到跟3D遊戲一樣的流暢。
要換裝?換武器,抱歉基本等於重畫,甚至任何動作都要畫幾百張連續圖。
當然,現在有spine可以拉2D骨架,但是2D骨架很難做3軸動作,
https://youtu.be/nLz-nlNiQNU
也就是你把紙片人的手腳武器能拆開、移動在XY軸移動,但沒辦法讓它轉向Z軸。
這種設計上的限制,就讓2D動畫沒辦法做得像3D一樣流暢。
更不用說,2D遊戲場景不能轉視角,很大程度限制了第一人稱,越肩視角的玩法。
然後物理碰撞也是個問題,兩個角色拿武器互撞,現在3D引擎這麼成熟,
對3D物理碰撞支援做得非常好。
還有粒子特效也是,煙霧、火光、照明....這些支援都遠勝於2D。
以上這些原因,決定了,在大作上,基本就只能採用3D了。
當然啦,如果是想做個像美少女夢工廠、AVG這類遊戲,
人物動作不多,場景簡單,使用2D還是沒問題。
但現在動作遊戲當道,第一人稱(or越肩視角)是主流。
在這些賽道,同樣的成本,使用3D效果絕對是遠勝2D的。