一個曾經做過遊戲業的朋友
看到黑悟空這幾天紅成這樣
感觸良多的講了這句話
這幾天許多人都知道
3A遊戲標榜的是高製作費、高行銷成本的意思
但先不要講行銷成本~
因為台灣在這方面沒問題
甚至要說行銷手段,台灣可是數一數二的
畢竟能把一堆免洗遊戲給推銷出去的行銷手段
難道還會差到哪裡嗎?
不過也可能是台灣玩家真的不怎麼挑食就是了
有問題的是高製作費這塊
1995到2008年
他覺得大致上可以說是台灣遊戲業百花齊放、各領風騷、相當風光的時候
老單機
大宇資訊的仙劍&軒轅劍
智冠的金庸群俠傳
宇峻奧丁的絕代雙驕、三國群英傳、幻想三國誌
漢堂的炎龍騎士團、天地劫
弘煜的風色幻想
昱泉的笑傲江湖
等等族繁不及備載
其後甚至直接將IP延伸到MMO RPG
在那時遊戲人只想好好做遊戲
老闆也認為要賺錢就要把遊戲做好,於是雙方目標一樣,結果也都是正面居多
直到所謂的「免費商城制」的MMORPG
開始興起後....
他是這樣舉例的,當年有一款叫黃易群俠傳紅遍大街小巷,行銷宣傳到人人都會講一句「你是誰派來的?」看行銷有多成功?
那不只是象徵著台灣全面進入課金制遊戲的里程碑
,也是預示著自製單機走向落日黃昏的開始
原因無他,因為實在太好賺了
據他所說,聽說當年只要有紅起來的商城制MMO年營收輕鬆過億,甚至上看好幾十億
試問各位如果是老闆,你會選哪一種?只能賺一次單機還是能讓玩家不斷掏錢出來的商城制online?
光開發成本需要以年為計算的單機遊戲,就極不符合老闆們那種想賺快錢的胃口了,畢竟開發中的團隊可是一點都沒有獲益能力的,更別說發售後如果失敗,那就是血本無歸。
於是在那時在老闆心中,製作單機遊戲只不過是一種次要選擇罷了。
與之不同的是,MMO RPG只要使用的是自家研發的引擎,就可以壓低製作成本,免去授權費,加上
可共用的遊戲模組能不斷套在各遊戲上,就能短時間產出不同IP,但畫面、玩法皆類似的MMO RPG
據他所說,他有位在不同公司的前同事甚至在老闆舉行的會議上親耳聽見老闆說,希望員工不要一直想要自主創新的東西,那會很花時間
希望可以效仿那時中國快速製作MMO遊戲的速度,參考其他遊戲的東西,拿已經有的東西小改一下就好~重點是快速模仿、製作
他說其實這很正常,台灣老闆不少就是只想cost down,沒有創新的想法,只想跟風賺,不想當領頭的那一個,只想當跟在後面的那一個,因為這樣風險比較小
當上層始終是這種想法,那就會慢慢的從上到下蔓延開,有抱負熱情的人會慢慢離開遊戲業(畢竟報酬也不高),留下來的都是走不掉的老屁股
所以技術永遠就是停在舊世代的研發水準
如果想分辨的話,其實也很簡單
他提到可以注意一下,有哪些打著國產自製研發的口號,但畫面一直停在10幾年前水準的,很大的可能就會是這樣