這其實是台灣環境重視硬體輕視軟體長期循環下的結果。
10年前的求職市場,
周遭認識的資工交大碩去高雄遊戲廠應徵,還蠻有名的公司,
被問到起薪開多少,考量遊戲業+南部,為了圓夢不要開太高,開個3萬5,
結果當場被洗臉說太高,3萬要不要。
周遭同學一個個進硬體或韌體廠,薪水隨便5~6萬起跳,就問你心不心酸。
另外,在台灣薪資結構又是理組>>>>文組,
總覺得薪水 寫程式的 >>> 畫畫的 >>> 做音樂的 >>> 寫企畫嘴砲的
搞的薪水越低的職種,自然只找的到猴子,不然就是為夢燃燒職涯的。
但這在國外遊戲業並不是正常的,
正常應該所有職種平等,按照專業程度跟組織階級去疊薪資才對。
感謝台灣有個台積電,但要怪,也要怪就這個台積電養台灣,
搞得10年前人人竹科夢,現在才會要馬輪班星要馬搞詐騙才賺的到錢。
技術學習的意欲很大部分是跟對象需求綁定的,
沒有3A水準的作品做,自然不知道怎麼準備石苔的貼圖;
沒有真實渲染的作品做,自然不會捏多面數人模;
沒有動漫渲染作品做,自然不知道特效貼圖怎麼畫;
沒有動作遊戲做,自然不知道角色動作取消時的處理怎麼寫。
這就是一個惡性循環,沒有好企劃,沒有美術需求,
你再會寫程式,沒有遊戲實作經驗跟需求,
不如找幾個小模拍素材,寫寫機率跟網路連線搞博弈發大財。
台灣在部分幾個領域的單兵真的很猛,
美術多轉同人畫角色很擅長,也有程式強者,
問題是沒有完整的Project經驗你永遠不知道這個團隊缺了啥。
你美術畫人再厲害,畫得出背景設計、特效貼圖、植被材質嗎?
作曲再強,有錄過調教過風吹音、雨滴聲、轟雷響嗎?
台灣不是沒人會這種工作,強的也是很強,
但問題是台灣市場就是沒這需求,
強的一堆都跑海外做了,或是創立美術專業公司接海外包,
迷你馬都被老卡買下來了,你說這些人技術有沒有到位?
台灣曾經有個樂陞,他們從PS2時代就有能力自己搞功夫熊貓的遊戲,
在2010年代甚至擁有跟IP廠合作做3A的能力,
FF15火車橋段雖然劇情被噴,但程式內容跟美術都是台灣人搞得出來的。
甚至在VR時代初期就搞了個「噢! 我好神」,當時我真的覺得是VR神作的東西。
結果咧?
董事長跑去炒股,搞詐欺買賣,直接葬送整家公司前途。
以前同人遊戲搞了個「Rabi-Ribi」的酷思特,
當初覺得很猛,那規模有機會從同人轉2D小廠,
結果下一款跟香港拆夥,自己搞了莫名方向的企劃「D級特工」,
那時我整個問號,為啥企劃規模退化這麼多,目標又不明確,
最後只營運半年就收攤,甚至作品還從公司遊戲列表消失被當黑歷史。
接著下一款變成靜態AVG...
看看「返校」到「還願」,通常大家賺了錢應該是越來越往上層去挑戰,
結果你是 2D平台動作 → 2D動作 → 2D
不過現在又回去跟GemaYue合作了「TEVI」,就看接下來怎麼發展了。
然後講到「返校」→「還願」,阿你赤燭不做死就不會死...
現在終於生出「九日」還算優質,就看能不能從同人規模繼續擴張遊戲類別了。
最後就是由樂陞人馬穢土轉生的泥巴遊戲了,
走以前樂陞路線,先幫各大廠代工,看能不能有哪一天磨出自己的獨立作品出來。
目前第一槍應該是幫KONAMI搞的那款和風沉默之丘,這算是一個指標。
但短期看來,台灣要自己扛一款3A,就算有錢也是難上加難。
就算幾個職種有強者在,但遊戲開發的職種全面性上還有太多空缺。
講到3A,要有人提出企劃,有人願意給錢,
開始組織團隊,實際做了你才會發現台灣到底缺了多少專業職種的人才。
別說3A規格了,
你要台灣一家公司不計出生國籍,只要能住在台灣的人,
生一款「黎帥軌跡」搞不好都有難度。
談論3A前,先搞一款能玩1~20小時的3D作品再說吧。
你沒人沒錢,難怪泥巴繼續幫SE老卡KONAMI搞遊戲。