: → hasroten: 事實上就是好不好玩而已 線性非線根本不是重點 08/29 12:39
忍外和DMC很好玩阿,但探索要素肯定是比隻狼少很多
也不是困難的遊戲就好玩,而是要打的爽
單說戰鬥變化性,忍外和DMC肯定是比隻狼好玩,隻狼本質上還是閃跟拼刀
而忍外和DMC的最高難度比隻狼難多了
就像馬力歐來說
任天堂把馬力歐的3D作品分為過關制(銀河和3D世界)和箱庭制(64,陽光,奧德賽)兩大類
過關制有很明顯的路徑規畫
或許會有一些小支線和路線分歧,或許會有密道可以讓你抄捷徑,但總的來說還是線性的
而箱庭制通常是設定成爬山,有很多非正規靠技術的路線可以讓你到達山頂
當然過關制你也可以靠BUG抄捷徑
但這跟箱庭制的思路又不同,箱庭制是一開始就具備自由度,而不是你用BUG才能擴充自由度
(箱庭制本質上就是一個更小更精緻的開放世界)
另一個相關概念就是JRPG
傳統的JRPG雖然劇情是線性的
但存在大量的支線內容,有很多跟主線無關的城鎮和迷宮可以跑
規模大一點的支線甚至就相當於一個主線迷宮或主線一個章節的劇情
DMC的任務制裡面也存在一些挑戰關卡吧
但規模就沒有箱庭世界或JRPG的支線那麼大
箱庭探索和RPG制的好處,就是地圖的探索度比較高
玩家在繞來繞去找支線找道具的過程中就無形中花了非常多時間
無形中花了很多時間重複走相同的地圖
讓遊戲的時長顯著提升
但線性關卡要是讓玩家在重複的地圖繞來繞去玩家就會很不爽
因為箱庭關卡每一次重走同樣地圖時你的出發點和終點和目標都可能是不重複的
但線性關卡重走同樣地圖時卻是高度重複的
箱庭關卡就像數字劍的九宮格,你想從1走到9
可以14789,可以12369,可以12569
而線性就是一定要123456789這樣走
DMC就沒箱庭的感覺,雖然DMC也允許你在當下任務中回到前一個任務的地圖
但通常你一個任務中認真仔細地毯式搜索就能找到所有道具和支線
所以沒什麼太大必要回去前一個地圖中
遊戲也不會設計成你在當下任務中又要花大量時間去前一個地圖中搜索,這很破壞節奏感
也就是說線性關卡設計的支線不長,箱庭不大,節奏感更明顯,更容易給人摸透地圖的感覺
黑悟空雖然只有六章,但他設計了81王,就是要你在地圖中花很多時間搜索
(雖然黑悟空的地圖設計很爛)
這種設計思路還是比較RPG化的
當然你也可以說簡單的說一句話就是遊戲內容豐不豐富而已啦
我也同意其實就這麼簡單
但作忍外和DMC的關卡和戰鬥非常花時間
CAPCOM說過他們作BOSS戰的時間就超過一半以上
要把DMC的任務拉到40個60個甚至80個是不太現實的
所以RPG化箱庭化用提高探索自由度的方法來延長遊戲時間是比較好的