Re: [問題] 為什麼現在好評大作幾乎都是魂系遊戲

作者: LABOYS (洛城浪子)   2024-08-29 14:08:35
※ 引述《school5566 (千年大嫌者)》之銘言:
: 什麼艾爾登法環 臥龍
: 再來最近的劍星 黑神話悟空,
: 是不給手殘黨玩動作遊戲就是了,
: 只能去玩什麼正確黑人教條了嗎?
: 柏德之門不算動作類型遊戲阿
: 魂系我定義就難度高,
: 小怪都跟你一樣強,魔王強到變態,
: 沒有等級跟裝備碾壓,
: 必須自己靠著背版跟經驗打贏敵人這樣
因為動作遊戲比較不能單純的直接堆數值體質
遊戲就會變得比較無趣
比方說今天一個SLG遊戲
人物的強悍
可能體現在我一次攻擊傷害更高
可能體現在我一次行動能走更多格數
可能體現在我血量更高,招式燃費更低
可能體現在我攻擊範圍更大更廣
這是直觀
從數值,範圍,體質去鑑別強與弱
角色扮演,戰棋這樣做比較沒有問題
但如果動作遊戲也是這樣塑造強敵
我能想到的就是真三國無雙某幾代虎牢關前的呂布
身上纏著雷電,血厚到號稱小強
動作快同時不會硬直,一刀接著一刀
然後你被劈到就是紅血
他攻擊方式沒變,
單純就是體質超強,霸體然後攻擊慾望超高
你要嘛是紅血繞圈圈利用用無雙技能的無敵時間把他磨死
要嘛某幾代把他逼下馬用馬匹把他撞死
現在回頭想,
也很難說是多有趣不是嗎?
所以動作遊戲,
從設計攻擊的模式著墨,有點像是出題給玩家解題
玩家透過熟悉自己人物機體的上限,
敵人的進攻模式,找到破綻削減對方生命值
進而將其打敗
不只是遊戲中的人物變強,
常常玩著玩著覺得自己是操作上都有所長進,
就是這類遊戲的魅力之一
你感覺你也跟著變強了。 XD
不過也確實,
幾乎都需要一定的學習時間成本,
而且這個熟悉階段的長度因人而異。
個體差異真的很大。
有人常玩反應快,摸兩下就掌握訣竅,
有人反應一般,平常比較沒在玩,就要用臉去記憶
被教育一番。
還滿容易在這個階段打退堂鼓的。
所以我也是贊成遊戲有比較簡單的模式
或是遊戲有輔助機制,
比方說大幅提升迴避判定的護符,
裝備可以降低上手的門檻,
然後覺得自己可以出師了就可以嘗試拿掉等等。
有比較親民的途徑來過關。
作者: cloud50266   2024-08-29 14:24:00
像FF16的那些輔助戒指就算是蠻不錯的設計了
作者: bc0121   2024-08-29 14:46:00
最近才玩ff16 demo,那個閃避輔助戒指增加迴避時間跟提示,對我這老人來說真的貼心又不失操作樂趣,故事再差我也想買正式版來玩一輪
作者: strongbilly (筆尖♂挺立)   2024-08-29 14:58:00
小時候打真三3都把呂布從馬上射下來然後偷赤兔衝進去
作者: gigiii1134 (水課)   2024-08-29 17:31:00
巫師啊,渣渣技術搭配一兩萬的抹油吃藥準備,你很行也可以裸體砍怪

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