※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1cqRDosZ ]
作者: apexmilo (失意人) 看板: Steam
標題: [閒聊] 無盡愛麗絲:破產在即獨立的遊戲工作室
時間: Fri Aug 30 19:56:32 2024
Hi 大家好這裡是正在做獨立遊戲的 Ian,主要開發的產品是還未上市的《無盡愛麗絲》
。
https://i.imgur.com/TXX77wg.jpeg
最近 3A 話題出圈,因為資歷很菜本來覺得不用我來發表什麼看法,
但連續幾個團隊成員、業界外的朋友建議寫些文章賺個流量,
想說如果對產品曝光有幫助就發表一些拙見順便招募一些玩家協助測試!
因為現在拖著病榻腦袋轉得不太靈光,所以可能會寫得很支離破碎。
先做個簡單介紹,
我們原團隊的組成是把魔獸信長移植到 Dota 2 的三兩好友,
因為遊戲是依附在 Dota 2 編輯器,官方時常有各種大小更動影響我們的功能,
並且他不會跟你說動了什麼常常要花很多時間除錯,
開發和維護的時間成本太高所以後面就放棄專案,但覺得已經都組隊了這樣就解散滿可惜
,
所以想說立個項目來做一兩年,成功就發財失敗了各自回各自原本的產業。
2020 年時一開始的組成:
0. Damody 程式顧問,一切的始作俑者,Dota信長發起人,原為《盡界戰線》主程式在響
雨團隊外部擔任顧問,盡界戰線收尾後本來想回科技業穩定養老但跟他約定再做一年幫我
們把產品衝刺完,在《無盡愛麗絲》開發兩年後 2022 年加入。
1.我 Ian 高級打雜員,做各種對內外的雜務及企劃發想。
2.Kevin 主程式,原 HTC VIVEPORT 部門的軟體工程師,HTC 縮編自請離職原本要跳槽去
其他地方被 Damody 攔截內推是其學弟,一開始專案啟動技術研究初期遊戲架構建立。
3.Victor 程式兼主企劃,GodJJ 親弟,被程式耽誤的健康餐廚師,大學畢業就推薦進入
團隊,雖然是新鮮人但做事很有條理,在學期間程式比賽得很多獎,新專案又兼任了企劃
。
4.阿荒多功能 3D 美術,業界 3D 老師荒神3D(Kojin3D),常在網路上分享教學,Dota 2
信長的新模型也都是由他製作。
https://i.imgur.com/uqMgImP.jpeg
(Xsens 動捕研究,早期沒辦公室都在阿荒的畫室做遊戲)
開局大概是這樣人數 4 個半的團隊,憑著直覺覺得程式開發能力大於一切,也剛好認識
的人都是工程師,所以我們開局有獨立團隊最缺乏的的開發量能,
一開始我們自己發想的遊玩主題是類似 POE 的寶石系統第三人稱動作射擊遊戲,
但因為 3D 又要多人連線的關係,寶石系統對技能的變化太過暴力可能有後期難以優化的
問題,所以我們做了快一年的原型後面整個放棄轉換方向,
那時候剛好我把買了很久閒置沒玩的雨中冒險 2(Risk of Rain 2)打開來玩,
不玩得以一玩驚人,連續玩了好幾個通宵,系統上也很像我們寶石系統的簡化,覺得應該
不會太難做所以就挑了他當主要借鑑的方向,
事後我以玩家的角度做了簡單的競品分析,ROR2 連線品質令人失望又沒有斷線重連,局
內也沒有技能變化(這不是缺點只是要做差異化所以我們選擇做有局內變化的玩法),所
以我們遊戲開發很強調連線的品質也有 ROR2 沒有的遊玩要素,這將是我們開發地獄的開
始…
眾開發者所周知,遊戲開發新人有三不碰:
不碰 3D、不碰連線、不碰 Unreal Egine,
3D 原因是三維空間含 Z 軸玩法的遊戲在程式及企劃上先天就是比較吃重,光是人物能不
能「跳躍」(普遍按鍵放在空白鍵)這點對企劃的影響就很深遠,如果人物又要自由的上
竄下跳對於程式上、企劃上都會是繁重的工作,會極大影響到後來的所有設計的驗證不管
是地形設計、敵人的邏輯、循路算法等等。
3D 還能延伸一個開發議題,有人說真的想做 3D 以第一人稱練手不要做第三人稱,因為
第三人稱對於建模及動畫品質要求更高,鏡頭運鏡的調整也會花很多時間。
連線對於開發者的程式功力非常看重,淺一點來看一樣的人力一樣的功能開發難度及時間
大概是單機遊戲的 2~5 倍以上,長遠來看對於人才招募會有很大的阻滯,基本是上沒有
強連線開發經驗的履歷我們都刷掉了,再是連線功能遊戲如果連線功能沒做好基本上不用
關案,
Unreal 引擎有一說全球市占是 15%,以我們的招募經驗履歷有 Unity 及 Unreal 的占比
可能會在 95:5 至 98:2,甚至有些職缺招募難度是數十到上百倍,例如有個職位叫做技
術美術 Technical Artists 簡稱 TA,簡單理解是有一定美感的很會寫程式的人,畫面成
像(Shader)的雕琢需要靠他,在我們成百上千的其他職位履歷中數年來只有收到兩個真
的原本是在做 TA 工作的履歷,薪資報價都很高,當時剛好又有其他用人考量猶豫滿久不
是我們放棄就是對方放棄職缺了,所以團隊到現在都沒有正職 TA。當然履歷的組成長這
樣也有可能我們團隊看起來就不大又在南部,只能算是自己的經驗。
以上剛好我們把對獨立開發最難的都選上了…但我們不因此畏懼,
我們團隊頭都滿鐵又很喜歡技術,也覺得台灣真的要有更多元的產品,要有人挑戰更難的
製作,
所以即使面臨破產,上市期程一延再延也想把遊戲做完。
https://i.imgur.com/adDNuB5.jpeg
(《無盡愛麗絲》角色—愛麗絲設計稿)
我本來想在寫更多遊戲開發歷程、團隊發展里程碑,但這應該會有相當篇幅,
所以我們直接來假設如果我們失敗為什麼會失敗,並進一步探討台灣 3A 這個更大的命題
。
.How We Fail?
1.引擎
我認為最直接影響成敗的問題是引擎的選用,團隊發展後期我們有 5 個工程師雖然都有
很好的能力,
但我們專案一直沒有足夠的現成的遊戲企劃、遊戲設計師能分攤他們的工作,有些小改動
也要靠工程師來做浪費了很多時間。
引擎選用直接引響人才招募,直接影響開發量能的擴張,如果上面所寫的兩不碰是獨立遊
戲製作的壁壘,那在足夠的開發預算下也不會是不能跨過的鴻溝,我們分別在幾個不同時
期想要擴充工程師加速開發,但都因為 Unreal Engine 市占的現狀難以進行。
2.人才空白
這個資訊主要是來自耳聞加上一點實際招募的經驗,台灣似乎沒有遊戲設計師(Game Des
igner)的培養,
遊戲業有一個職位叫遊戲企劃,他們的工作主要是文書方面及很粗淺的機械式的工作例如
場景物件擺放,
這個職位也很重要沒錯什麼工作都要有人做,但一個產品在原型階段更需要的是遊戲設計
師以手邊資源跟工程師配合快速疊代產品,
我們曾經合作過一些資深企劃,履歷待過的公司都很漂亮,但幾乎都只會紙上談兵沒辦法
在引擎直接實作驗證自己的想法,
實作能力有限只能照口令動作的遊戲企劃再多對產品幫助都不大,所以我們很重視企劃能
力的培養,都會教 UE 藍圖的使用希望他們能獨立製作原型。
3.資深人才品味凍結
這邊借用一個對於音樂的研究名詞,品味凍結,有研究稱,到了一定年紀,聽歌品味基本
固定,這稱之為 Taste freeze,
與人才空白相似,就是沒有對的人來做對的事,不太一樣的是台灣以前有很遊戲大廠,這
些人才依舊在遊戲業貢獻,
但觀念的陳舊對現代遊戲的開發幫助微乎其微,我們有一段時期很積極的尋找製作人/主
企劃等級的人才來負責整個專案,
也花過年薪百萬請人,但沒有人知道強調 Z 軸的場景怎麼蓋,沒有人知道 Roguelite 毒
性的精髓在哪,都還在用 MMO 那套作法。
做過的大專案履歷都是捕魚機、數十年前的 MMO、時代的眼淚,面試時談吐之間也對於現
代引擎技術、現代製程都不理解,似乎也對於現代的新東西沒有興趣投入時間研究。
4.預算管理
因為資金組成單純又是我自己在管理所以在很多地方管理預算放行都有點鬆散,
尤其是對於外包的使用,我以前的想法是想跟業界打好關係,我通常也都沒有殺價的習慣
,
所以常常買貴又買錯,尤其是在後期(就是現在)我們音效連續包了兩個錯誤至極的團隊
現在依然可以玩 Demo 聽到,光是音效就損耗了百萬預算並不停遭人謾罵,損失錢財事小
但消耗了將近九個月的時間…
音效也很難透過作品集驗證能力,連續這幾個外包又只想賺外包錢(還有一個二包還收管
理及服務費…)徵人文章都有表達是在找協作不是純外包但他們都沒有更深度合作的打算
,所以音效現在還在尋人搶救。
關於難以找到合適的外包這點我想與第 2 及 3 點也有關。
https://i.imgur.com/XZjPdzE.jpeg
(現金趨近於零是常態)
5.專案規模太大
相對於獨立遊戲來說,我們的複雜度跟規模真的有點太大了,
我們有好幾個地方會對局內的角色造成變化,第一個是局外的天賦、局內的被動道具、局
內的主動道具、局內的覺醒(技能變體)、局內的特殊事件,並且這些東西交互影響之下
不能出 Bug,企劃面來說我們偶爾有前期發想不完備的東西事後要補,這在任何產品的開
發應該是常見的事,但如上面所說的,又是 3D 又是連線又是引擎那些這些原因,回歸到
程式會疊加成很大的開發壓力,要保證這些遊玩要素的穩定性我們現在就正在除錯及最佳
化地獄之中。
https://i.imgur.com/FEFxhHp.jpeg
(局外角色強化系統—天賦)
https://i.imgur.com/YrNqxLo.jpeg
(局內角色強化系統—覺醒)
.如果你也想跳進這個坑!
1.引擎
如果你自己是技術者喜歡 Unreal Engine 各種酷炫的功能,喜歡 UE 的進步跟優美,那
我應該很難說服你不用,因為我們自己就是這樣。
如果你是出資人,好好思考產品的定位及預算,打算在這個產業多久,是先用一個易用的
引擎賺錢,賺到錢後面真有野心做 2A 3A 再轉型(或是雙修),還是要一開始就頭鐵拚
一波大的,真的要好好思考。
2.團隊
如果你是個人,請找真的有心來創業的,不是來當員工上班的有熱忱的人。真的是要做產
品請真的燒錢去做,還沒有聽聞那種興趣組隊大家都不拿錢,做二休五成功的。
如果你是公司,技術絕對是一切核心,我們現在瀕臨破產東西還能咬牙做完(應該做的完
…)就是非常重視技術人才。我有認識組成以美術為導向的團隊,只能說結果非常慘,不
是輕視美術,但最後遊戲做不做得出來是程式決定。
不管你是個人還是公司控制好預算,該停損就停損,我有兩個時機可以停損,一個是原型
開發 600 萬,一個是燒了原型開發預算三倍的時候,這兩個時機我都深深思考過退出但
都沒有,所以現在才會面臨破產的絕境。
3.建議
這個業界很多牛鬼蛇神,很多外包只想賺快錢,很多企劃只會寫文章賣課,
如果你真的想做好一個產品不只是 PPT 圈錢搞私募 A 輪 B 輪,那請自己真的花時間研
究業態,真的去聘僱人並在製作的過程中篩選人,
不要請一堆外包、顧問打量你的產品,不要想靠外包就把原型 Demo 做好,寄望跟你連結
不深且遊戲理解不到位的人把Demo做好難比登天。
不要為了補助偏好刻意選擇非常本土的題材,不是反本地題材也不是崇洋媚外,但若沒有
準備好說好本土的故事只是為了補助那等於是放棄更多的機會跟市場。
專案的規模要符合預算可能要打兩次對折,這是我自己的創業心法一個項目要做到原計畫
一樣可能是預計預算的 5 倍,把一個較大的計畫預算乘五可以用來衡量要不要做、做不
做得起這件事。
最後,台灣為什麼沒有 3A?台灣為什麼要有 3A?
曾經某大廠製作人有一說法,給我 200 頂尖人才 3 年內也能做出 3A,暗示台灣沒有足
夠人才,
另常有說法台灣不缺人才缺資金,為什麼會有兩種相斥的聲音?
雖然經驗有限但也真的花錢在市場上找過人,也請過獵頭給人才庫,所以應該能說說淺見
,
我們假設業界 3A 引擎的唯一標竿為 UE5(不考慮自研引擎),以 UE 的市占來看,台灣
湊不湊得出來 200 個熟悉這套引擎的頂級人才,
再假設扣掉 100 人不進引擎協作的美術團隊,100 個對引擎極度熟悉的頂級人才有沒有
?
未來可能有,以 100 名菁英這個數字來看多數現有的人材依然需要經過長年培養,
最近谷歌前 CEO Eric Schmidt 引發爭議的訪談內容就是鐵錚錚的事實,
「Taiwan is a fantastic country whose software is terrible,(略)…」
台灣資工系到產業強硬體弱軟體是顯而易見的,薪資結構、創業氛圍都顯現台灣不重視軟
體,
我們工程師有很強的邏輯跟 Coding 能力,但台灣產業生態讓這些人才只會往硬體大廠跑
,
回到假設現在就算不要求 3A 經歷,立刻就要找到一個能主持 3A 開發深諳 UE5 的技術
長,我不認為能找到,
一個技術頭加上 30 個頂尖資深工程師(年薪 200 至 1000 萬等級),
10 至 20 人的 TA 團隊,20 至 30 人深度了解引擎使用的遊戲企劃及 QA 團隊,
20 人熟悉 Niagara System 的特效團隊,
除了工程師比較容易砸錢組建團隊,其他部分這樣攤開來看湊不湊得出來?
並且還要一個能指揮全局懂技術懂製作的製作人控場,這個人找不找的到?最難克服也最
重要的 TA 人才全台要湊出頂尖的 20 人也難以辦到,
我覺得這樣一算台灣不缺人才是自己騙自己。
整個台灣應該真的有 200 人但要湊齊我想只有超高薪獵頭獵過來才有可能辦到,
講那麼多,總結的意思就是台灣要有 3A 不是鄉民所謂缺錢不缺技術,光是人才的技術斷
層就讓這件事幾乎不可能在數年內辦的到。
*台灣為什麼要有 3A?
文娛產業建立品牌的難度比蓋一個晶圓代工廠還小,軟體開發的代價比硬體小,娛樂對於
文化傳播的力度我想也比造車更容易,
台灣產業幾乎全部都壓在硬體代工上,為別人創造價值少有自有品牌,南韓娛樂產業甚至
細分單獨看遊戲產業對 GDP 的貢獻是巨大的,
如果一個地方能夠做出 3A 代表整個遊戲產業及產業周邊是高度發展高度成熟,對於國家
形象國際知名度、旅遊產業都有巨大的幫助,職業的選擇也更豐富。
*台灣為什麼可以有 3A,誰可以一起為產業努力?
人口基數小,社會風氣,政府的態度,種種原因可能還真的有一點大環境的問題,
但內需市場太小不應該是沒有 3A 的遮羞布,Steam 平台的特性,遊戲產業應該沒有並須
完全依賴本地市場的必然。
現在誰可以一起努力?我想點名的是電腦硬體大廠、晶片科技廠、遊戲大廠、政府。
什麼八面玲瓏的文章全部都點名是要討好哪些受眾?還請聽我娓娓道來。
.電腦硬體大廠
現在由 Steam deck 帶起的掌機風潮似乎埋下了 PC 遊戲再次繁榮的種子,華碩、微星等
也都推出產品趕上浪潮,傳統電腦大廠以玩家貢獻的部分收入為食,如果能與本地遊戲團
隊合作最佳化硬體,那在 PR 及產品研發的角度來看都是多贏。
說到傳統電腦大廠,插播一個無關緊要的故事,2001 年其實台灣曾經發生過類似黑悟空
的案例。第三波和 Interplay 合資成立 Interplay 工作室,預計使用 Interplay 旗下
博德之門遊戲引擎,首款遊戲是 3D 動作闖關西遊記。後來經過宏碁總部評估市場價值不
符合開發成本,在成立之前就解散工作室。看似來了一個夢幻合作,但即便大如宏碁集團
都有種種包袱投資不下去,今天看到遊戲產業的茁壯玩家的我們都會為這錯過的機會十足
唏噓。
.晶片科技廠
這個看起來跳躍的想法其來有自,我們團隊最近接受到某一線 IC Design 公司的合作邀
約,
需求是他們要調校優化晶片的顯示效果,需要熟悉引擎底層的團隊支援製作功能,
談話之間感受到除了預算以外最大的顧慮就是保密上的問題,
晶片廠怕遊戲公司洩密,手遊公司大如米哈遊也不可能高度配合開發,或輕易的把晶片廠
開發的程式置入遊戲中隨心所欲調用數據,
如果今天這些大廠跟台灣本土遊戲廠商有更深的連結(例如戰略投資、持股控制),
或整個產業合作透過政府的專案計畫做為橋樑,軟硬體廠商更偕同一心的命運共同體我想
這些大廠就沒有那麼多的顧忌?
.遊戲大廠
這波的話題大家拿出來與黑悟空比較的都是現在獨立遊戲,並惋惜大廠成為時代的眼淚,
我曾經有機會透過友人與智O集團、傳O網路促成投資對話,但對方認為發展 IP 不易、
PC 遊戲勢微、代理手遊才是版本答案云云,
以這些令人喪氣的語句勸退我們,
也曾經有遊戲大廠的代工團隊組員跟我們團隊提案一起開發,表著曾經自研輝煌到現在代
工溫飽的無奈,
為何產業巨人在害怕作夢,曾經的造夢人、產業的啟發者在懼怕什麼?
也許是一個 2 萬股民血本無歸的故事形成的肌肉記憶,時時刺痛著提醒著大環境有什麼
限制,有怎樣的不可能有什麼事不可為,
很多劇情不是表面演出的那樣,以後有機會再把這謎語般的故事說清道明,
因為如此走了代理為主更保險的賺錢路線,但也許現在可以再提供獨立團隊一些環境一些
資源,從小而精的產品慢慢做起,一步一步再返榮耀。
.政府
獨立遊戲就像開小店創業,為什麼成功的遊戲數量那麼少?因為創業失敗率很大「90%」
的新創在創業一年內就倒閉,而剩餘的 10% 中又有「90%」會在五年內倒閉,但如果人才
基數夠大,獨立遊戲名作還會屈指可數嗎?
跟稅局深入打過交道都知道政府不青睞內銷產業,因為台灣產業是外銷為重,因為環境使
然今天那麼多的手遊代理廠商在賺內需市場的錢,又往外匯出分潤及授權金,如果政府能
提供一些政策誘使這些廠商投入研發、投資,市場上有更多的產品競爭總是有機會創造一
個能跨出本地市場的產品。
人才斷層要從教育著手,如果電競能有相關學科,那遊戲開發政府也能規劃政策主導發展
遊戲製作相關學系,
我說的不是那種騙學費的私校遊戲系,我們團隊沒有收過任何一個遊戲系畢業學生,
是要有實質幫助的,例如中國美國都有培育 TA 的技術美術學院。
更多像韓國政府政策性的扶植補助政策,組織更多投資競賽、孵化中心、稅務減免等,
如果政策面整個配套都做好,更多人願意投入產業市面上有夠多的人才流通,
少數公司發展成獨角獸,更多有自信的人離開大企業在獨立遊戲一搏我想那就是整個產業
繁榮的時候。
長文至此念念叨叨了一堆,
遊戲基本介紹,《無盡愛麗絲》是一款 Roguelite 3D 動作射擊美少女遊戲,
主要玩法是在一個半開放世界的關卡掃蕩怪物,累積道具及透過覺醒強化角色,
遊戲難度會隨時間加強,覺得自己準備好作戰時啟動「王柱」挑戰關卡 BOSS 及特殊事件
,逐一擊破關卡打倒最終 BOSS。
我們渴望能在今年底 12 月某日上市,上面講了遊戲正在最後的除錯地獄,
有很多不好重現的已知 Bug 需要蒐集更多數據,並可能還有很多未知 Bug 需要夠多玩家
測出來,
如果願意幫一點小忙可以玩公開的 Demo(版本與目前落後二個月,近期會更新),並按
下「願望清單」及「關注」,不勝感激。
.無盡愛麗絲 Steam 頁面
https://i.imgur.com/QP0Eos1.jpeg
如果你願意花更多時間,我們想找一些內測玩家協助更進階的測試,
進階的內測可以玩到完整版並會有獎勵,細節在 Discord 討論後公布
讓大家看看開發中超可愛的狐娘小樂
https://i.imgur.com/h1dCWiC.jpeg
https://i.imgur.com/QVHr8y5.jpeg
業界常有人訕笑及質疑我們開的高待遇,又認為我們團隊很有錢不缺資源,
但空手赤身創業的我為了把事做好,已經把初創公司拿去抵債能動用的現金其實都是負債
,
如果有興趣看開發歷程、破產故事之後再續寫
文章是友人代 PO,因為是別人的帳號激烈言論可能不便回覆,
如果有什麼指教可以到粉專留言,再次感謝。