台灣曾是第三大遊戲王國 當年大老賣祖產、坐牢、開串燒店
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「為什麼台灣的遊戲做不贏中國?」中國首款3A遊戲《黑神話:悟空》熱賣,遊戲社群又出
現這個「月經文」,對資深玩家而言,不是為了滅自己威風,而是台灣曾是華語遊戲世界的
龍頭,但在政府不重視、政策不支持、廠商追逐代理賺快錢,以及人才斷層等狀態下,逐步
式微。
CTWANT記者整理曾採訪過的遊戲大老,現在有的賣祖產、有的在坐牢,更有人跨足餐飲市場
。莫怪,每每中國、韓國推出新款強大遊戲時,遊戲界或玩家都會發出恨鐵不成剛的感慨。
在1996到1998 年,隨著台灣製造電腦與零件廠商的強勢,電腦遊戲順勢而起,台灣遊戲產
值僅次於美國和日本,為世界第三大遊戲生產國,包括《吞食天地》、《鹿鼎記》、《仙劍
奇俠傳》、《大富翁》系列,都紅遍亞洲。但2000年後,網路遊戲玩法大大不同,韓國與中
國廠急起直追,遊戲橘子(6180)引進韓國的《天堂online》獲得巨大成功,一年會員數衝
破百萬,也讓台灣遊戲產業產生劇變,當時有近7成電腦遊戲產值來自代理,逐年喪失自製
能量。
依國際調研機構GlobalData的《行動遊戲》報告,2023年全球行動遊戲市場營收達1240億美
元,2030年將達1950億美元,玩家貢獻第一是中國,約佔31%,接著是美國、日本、韓國與
德國。
《王者榮耀》是第18屆亞運會電子競技的表演項目。(圖/新華社)
中國不但花最多錢,也最會賺,據行動應用分析平台Appmagic數據顯示,去年全球最賺錢手
機遊戲前十名,中國包辦四大家,第一名是霸榜五年的騰訊《王者榮耀》,賺進14.8億美元
,台灣業者完全沾不上邊,大多選在博弈類與18禁遊戲上著墨。
曾打造武俠遊戲顛峰之作《金庸群俠傳》的智冠科技,董事長王俊博6月在股東會上坦言,
「挑戰很大,大陸、韓國等海外遊戲公司節節進逼。」
智冠於1983年成立,早在1989年就推出台灣第一個自製電腦遊戲「水果盤」,除了代理、自
製,也建構遊戲行銷通路與數位內容點數服務平台,並出版遊戲相關叢書、雜誌等,有相對
完整的產業鏈,但去年經歷一場經營權爭奪大戰,而目前營收比例,遊戲通路經銷佔51%、
遊戲研發營運僅剩5%。
近來震驚眾多玩家的大宇資訊(6111),5月14日宣布將持有的《仙劍奇俠傳》(除中國)
及《軒轅劍》智慧財產權進行開放規劃、洽談,意思就是要販售IP授權。這兩款遊戲是1995
年、1990年上市的電腦遊戲,可說是遊戲玩家的童年與啟蒙。
大宇董事長凃俊光對這「賣祖產」決定不諱言地說,「賣給誰,都沒有關係」,若新接手的
人能再次創新,才是最好的結果,「台灣市場規模太小,遊戲研發人才有斷層,再開發遊戲
不敷成本,不如趁IP還有價值時出售,讓其他文創產業來運用。」15日與媒體茶敘談起決定
要處分這兩大經典時所受到的責難,凃俊光感嘆地說。
而成立於1999年、2009年改名為茂為歐買尬(3687),曾代理魔獸帝國等知名遊戲,也擁有
過自製夢。「我自己就是玩Game長大的!」創辦人林一泓曾跟CTWANT記者自豪地說,跟當年
許多根本不玩遊戲的同行比起來,可說是最懂玩家心理的老闆,甚至三不五時就上線與玩家
一起玩;2012年推出首款自製遊戲《貝拉傳說》,2015年7月就結束營運,自製研發花了三
年,但對收入來說,看不出明顯效益。
林一泓曾提到,代理遊戲失敗主因是原廠對台灣市場不熟悉卻愛主導、對台灣技術支援不給
力又不及時,伺服器發生問題時處理太慢,因此玩家花錢受氣,代理商花大錢代理遊戲與打
廣告後,反而成過街老鼠,「唯有自製遊戲,才能真正實踐三贏的局面。」
歐買尬後續的確自製不少遊戲,但有名的不多,反而是2011年9月成立「歐付寶」,提供第
三方支付履約保證及信用卡收單等金流服務後,成了主業,2023年的財報顯示,線上遊戲軟
體收入佔1%,電子支付金流等勞務收入佔97%。
曾為上櫃股后的茂為歐買尬科技,林一泓一度身價40億元,卻因涉嫌於利空消息前出脫持股
,避損6355萬元遭起訴,兩年前被判6年徒刑,如今上網搜尋「歐買尬」,可搜到位在市民
大道上的「歐買尬日式海鮮串燒」,就是林一泓轉戰餐飲業的作品。
歐買尬的林一泓從電玩界跨界經營餐飲。(圖/翻攝自歐買尬日式海鮮串燒臉書)
其實台灣遊戲業者與3A級的距離,並非遙不可及。「能將遊戲美術畫面品質做上 Xbox 360
的,就是我們!」參與超過200款3A級電視遊樂器遊戲美術製作專案,提供世界各國遊戲商
美術製作服務,就是2000年成立的樂陞科技,當時的董事長許金龍曾帶著CTWANT記者參觀公
司,對每個案子如數家珍。
除了為國際頂級遊戲、電影做美術代工,樂陞也認真研發自家遊戲,記者參訪時,每位員工
都朝氣蓬勃,2007年過年期間,員工們耗時三個月拼命加班做出《史瑞克 3》遊戲,在國際
上聲名大噪,接下後續大量訂單。
為維持高品質國際水準,員工都是樂陞一手栽培,有專門的2D、3D繪畫人才,分工細膩,但
相對的,就是極耗成本,特別是設計電玩遊戲,要有科技、電腦邏輯的專業人才,還要洞悉
玩家思路,兼顧遊戲樂趣及人性弱點的劇本,在創意與設計美學的工作又深又廣。
許金龍的朋友向CTWANT記者透露,後期團隊規模越來越大,還要併購外國公司,財務槓桿開
太大,許金龍花很多時間在「找錢」,甚至還跟記者朋友周轉,最後因涉操縱股價、美化財
報等罪被判刑10年,併科罰金6000萬元,去年9月已入監服刑。自製遊戲稱霸國際的夢也跟
著破碎,樂陞優異的美術團隊也因被挖角而散夥。
CTWANT記者曾在遊戲發表會上,詢問當時一家頗有規模的台灣遊戲業者,近期是否有自製遊
戲規畫,反而被嘲笑「代理遊戲很好賺,何必自己研發呢?投入成本大、還不一定會成功。
」花了六年、砸下12億元打造的3A大作《黑神話:悟空》,台灣望塵莫及。
原來台灣遊戲產值曾經是世界第三
並不是沒踏上擂台過,現在會反觀很正常
轉捩點就是代理賺快錢吧
代理只賺錢沒辦法讓技術成長也養不出IP