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【CEDEC 24】《薩爾達傳說 王國之淚》餘料建造完成之前「為了準備而做的準備」講座
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任天堂的藤林秀麿與廣瀨賢一在遊戲開發者會議「CEDEC 2024」上,帶來了講座「《薩爾
達傳說 王國之淚》的餘料建造完成之前~為了準備而做的準備~」。
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《薩爾達傳說 王國之淚》(以下簡稱《王國之淚》)中的一大特徵「餘料建造」,是以
武器等裝備黏上別的素材,用以加強裝備性能的系統。而為了要實裝這項功能,藤林與廣
瀨兩人將在接下來的講座介紹他們進行的各種作業。
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藤林秀麿(左)、廣瀨賢一(右)
從 Game Boy Color 時代開始就經手製作《薩爾達傳說》的藤林在本作《王國之淚》既是
總監也是「餘料建造」功能的提案者。
廣瀨則是作為遊戲開發基礎團隊的首席工程師攜手打造本作。所謂的遊戲開發基礎團隊,
是指整頓在開發中會使用的服務(主要以使用網頁瀏覽器的 Web App)的團隊,讓開發過
程能更加便利且有效率地進行工作。
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餘料建造的趣味和問題
講座首先由藤林介紹餘料建造的「黏接遊戲」其提案的由來與過程。
該想法原本在前作《薩爾達傳說 曠野之息》(以下略稱,《曠野之息》)開發時就有出
現過。藤林表示在製作「使用長槍越過鐵窗把按鈕打開」的機關時,就曾經想過「如果可
以做到利用兩把長槍黏在一起,觸動位置更遠的按鈕的玩法,感覺會很有趣」。
而藤林也從該作中的「八爪怪氣球」(黏在物品上就能讓該物品飄起來)感受到「把什麼
東西黏在一起玩」的可能性。
之所以會這樣想的理由,就不得不提到由《曠野之息》繼續延伸的薩爾達系列開發主題「
打造能引起趣味的機關」。藤林認為如果能夠在遊戲中製作出讓人勾起興趣的機關,並且
將其結合,就能引發意想不到的事,產生嶄新的體驗。
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就算只是「起起伏伏的地形」與「圓形石頭」,都能引發玩家產生把石頭推進地洞、推去
撞敵人,甚至是推去嚇人等各式各樣的玩法
為了讓這個主題在《王國之淚》進一步發展而想到的就是「餘料建造」。不過藤林在接著
要介紹這個發想將以什麼方式呈現時,提出了一項接近核心的問題:「薩爾達傳說是一款
什麼樣的遊戲呢?」並訴說自己的回答,也就是「先推理並實踐然後享受結果的遊戲」。
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在《曠野之息》和《王國之淚》,可以做到「如果朝火堆另一邊的木箱射箭,箭矢經過火
堆會燃上火焰並且在射中木箱時會燒起來」、「把樹砍倒會變成圓木,把圓木推入河川就
會浮起來,並踩在圓木順著河流移動」等,藤林認為這正是一種「如果這樣不就可以這麼
做?推理後並利用結果來推進遊戲」的表現手法。而這也就是「薩爾達傳說的玩法」,只
要這個遊戲過程越是豐富,遊戲的構造也就會變得越有趣。
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搭配這段說明時,投影片放出了《曠野之息》在開發中為了驗證玩法可行度時的影片
因此,藤林希望也能在《王國之淚》將「推理與實踐」的幅度經由玩家的自由想像去擴大
,而將餘料建造的黏接玩法變得更加完善。
首先就是從武器要黏接什麼的地方開始驗證。在南瓜田揮動長槍的話,長槍尖端會因為接
上南瓜而提高破壞力,同樣用長槍尖端黏接蜂巢的話,在揮動時就會有蜜蜂跑出來攻擊敵
人,或是在盾的左右黏接劍並裝備在背上就能邊走邊割草……等上述都是能在遊戲中做到
,藤林也藉此確信了推理的幅度能如想像中的一樣延展。並且看見了餘料建造的本質。
那就是「外觀表達功能」,必須由外觀直接說明功能。例如像是讓木棒黏接岩石的話,不
管怎麼看都會提高破壞力的感覺。雖然也有黏接東西之後,外觀就會與原物品變成完全不
同的選項,但為了要能促使玩家想像與推理,那就不能是「A+B=C」,而是要「A+B=AB」
的形式才比較好。
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抓到手感的藤林緊接著想到「那如果再黏接三個或四個物品,會不會變得更好玩」,但想
當然爾,組合的數量會變得過於膨脹,也讓其他開發團員提出疑問。
像工程師就提出了「已經黏接物品的話,那原本武器的功能也會一起發動嗎?」,美術也
提出「要做成什麼外觀呢?如果要一一檢測問題的話,那龐大的數量該怎麼驗證呢?」,
遊戲設計師則是提出「武器的名字種類也會變得相當大量,那該怎麼辦呢?」,諸如此類
的疑問逐漸產生了「不太可能吧?」的低氣壓壟罩在團隊之中。
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藤林也在此時向各位聽眾表示「像這樣的氣氛不是很常在開發過程中碰到嗎?」,並進一
步答道:「這時候必須要冷靜下來才行。」在這個階段時,餘料建造的功能還只是剛驗證
階段而已,開發團員將膨大的組合數量視為問題癥結也是必然的。
這時候進行的就是「分解問題」。為了讓功能變得明確,於是將「如果能做到這樣的話好
像不錯」的部分歸類到理想、希望的「許願清單」,不可或缺的功能則是歸類「計畫清單
」做出這樣的分解。
據說在這時機點的許願清單中,也出現過「把首領波克布林的笛子黏接到劍上並揮動的話
,就可以利用笛音操控波克布林」、「在盾牌上黏接翅膀左納烏裝置就能在天空滑翔」等
項目。另一邊的計畫清單則是顯示「外觀表達功能」、「任何東西都能黏接」、「可以黏
接數個素材」、「可以把素材黏接任意地方」等內容。
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由於許願清單並不是必要的條件,大多將其做為保留,並開始著手首要處理計畫清單的項
目,並且針對問題根源「龐大的數量」再進一步分解。
以藤林來說,原本預設「可以黏接數個素材」如果黏接了三、四把長槍就可以從遠處攻擊
,「可以把素材黏接任意地方」則是在黏接素材時會因為角度而產生不同;但是在進行驗
證的時候發現了「長槍如果黏接三到四把的話會很難使用」,或是像「黏接複數種類素材
的話,很難從外觀直覺想像該裝備功能」、「以外觀表示功能來說的話,黏接素材的角度
好像沒什麼意義」等事情,並逐步修正。
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關於角度的部分,也有固定後比較好理解功能的案例
另一方面,也更加確定「任何東西都能黏接」是玩家實行推理時的手段。另外,也注意到
了在武器取名時「名字也能表達功能」好像更能讓玩家理解,於是將從最初的武器階段開
始就會顯示名字的功能加入計畫清單。
以這個結果為基礎,藤林也決定了「不會做的項目」。具體來說就是「不做『兩個以上的
黏接』」、「不做『黏接任意地方』」、「不做『一個個取獨特的名字』」這三大項。
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在計畫清單費盡苦心的階段也會重新回顧許願清單的項目,沒想到幫翼+盾準備了與當初
設想不同的功能
在更新了計畫清單後,工程師覺得「如果黏接的素材不超過兩個的話,好像可以做到」,
而遊戲設計師也覺得「依照一定的規則取名的話好像可行」,團隊成員的見解便像這樣逐
漸改變。
但話是這麼說,即使是以新的條件構成的組合也有多達十二萬筆資料,尤其對美術來說要
實行外觀與名稱的檢查可想而知是一大負擔。
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「十二萬筆資料」的問題解決
在藤林講解的部分告一段落後,接著換廣瀨主持,向聽眾介紹他們為了要解決「十二萬筆
資料」的問題,遊戲開發基礎團隊進行的作業。
由餘料建造產生的武器其檢測項目,主要就是外觀與名稱。如以下圖片顯示,當劍與岩石
黏接的時候,並不是岩石放在劍的上面,而是必須要做成劍插進岩石的形式。
還有,取名方向也如前述所說要依照一定的規則設計,如果沒有確實做到這點,那就可能
會讓武器的外觀與名字發生不符合的情況。
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像這樣的部分就需要由美術和測試人員等檢測成員親眼確認才行。且也不是檢查完一次就
結束,而是在專案重要的時期進行全體的檢測,如果這期間更換了武器或素材的話,更需
要再次檢測進行餘料建造後的狀況。換言之,檢測的次數不只十二萬次。
這麼一來自然就會想減少組合的數量,但廣瀨斷言「如果因此妥協而減少的話,遊戲就會
變得不好玩了」。但是他也提到,檢測的成本如果變高,遊戲就可能面臨無法進步且躊躇
不前的情況,因此,減輕檢測人員的負擔也是非常重要的事。
像這樣實行檢測的時候,通常的流程都是在開發專用機器上啟動遊戲並且在遊戲內進行餘
料建造,同時轉動鏡頭確認外觀,最後再打開林克的裝備欄確認名稱。但是當檢測資料高
達十二萬筆時,不論是誰都看的出來這項作業有多麼花時間與人力。
廣瀨在這時便想到了一個辦法,那就是把餘料建造後的外觀拍成圖片,並且透過網路瀏覽
器確認。如此一來就不用啟動遊戲也能隨時檢測。
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多面展開圖與裝備欄畫面等,匯集整個物品相關的複數圖片可以隨時確認
當然,如果只是把圖片並排在一起也很難檢測,於是利用了「圖片布告欄」整理圖片。能
透過各種條件篩選資料,從一覽畫面點擊圖片就會展開詳細畫面,如果發現有問題的部分
,也能直接發布修正要求。另外,如果有想要在遊戲內親自確認的情況,廣瀨也準備了從
圖片布告欄一鍵點擊直接在遊戲中生成的功能。
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也多虧了在拍攝圖片時會在履歷留下日期的關係,當發現問題時也能立刻知道「是什麼時
候發生的?」。由於調查問題是何時發生對開發來說也是一大負擔,恰巧這麼做時能順帶
解決這些調查作業也是一大功成。
這個圖片布告欄確實將檢測作業的負荷降低到可承受的範圍。於是在專案內獲得廣泛好評
,於確認防具或風向搖擺的動作等項目時也很常活用這個圖片布告欄。
為了準備而做的準備是建立團隊文化
講座接著再換藤林主持。接續方才講到為了做出餘料建造的功能而必要的準備作業中,還
需要「建立團隊文化」,換言之就是「為了準備的準備」,而遊戲開發基礎團隊製作的布
告欄功能可以確實派上用場。
藤林表示為了實現餘料建造的想法,團隊成員的目標不僅需要確實共識,也要一起追究並
認識規範中的是與非,甚至製作共通的辭典都是必要的。而這就是團隊文化。
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布告欄的成功幫助了團隊文化的形成,但在進行這部份的說明前藤林先展示了《王國之淚
》的製作流程圖,也就是以下畫面。
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對嶄新的功能與系統向成員進行內容說明,成員理解後在遊戲內實際做出雛形,在流程的
每一階段大家都要玩過一遍,接著整理大家提出的情報,由主要成員精細檢查後將改善的
版本展示給成員……就是不斷重複這樣的過程。
於是為了能順利轉動開發循環「建立團隊文化」不可或缺,尤其在「階段遊玩」、「彙整
資訊」、「精細檢查」要收集龐大的資料並且整理,更需要追求效率化。
針對這部分便是使用了布告欄的系統。成員在階段遊玩中能夠即時把遊戲感想寫下來的地
方,就是將原本的布告欄獨自客製化而成的。
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布告欄中的投稿,除了編號與投稿者名字還有「很好/很在意」的印象欄、能書寫具體內
容的留言欄、除了投稿者以外的成員對該篇內容表達同意時可按的「對耶!」按鈕,還有
設置上級們能書寫對內容精細檢查結果的方針欄位等。因為「對耶!」的數量是以《薩爾
達傳說》世界中使用的貨幣「盧比」顯示,於是也將該布告欄稱為「盧比布告欄」。
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在確立這個布告欄之後減少了成員們重複提出消息的頻率,成員全體也能直接掌握遊戲項
目在經過何種討論而得到結果,內容更具透明和說服力,於是讓開發循環變得更加圓滑。
不過,只有在書寫留言的布告欄中,若是使用方法錯誤仍會產生問題,甚至有阻礙開發進
度的危險性。因此,在使用布告欄時也定下了以下規則。
不是寫下意見而是寫下資訊
具藤林表示,這是最重要的規則。例如「被針戳到就死了,很不合理。」是意見,改寫成
「被針戳到就死了感覺不合常理。從右邊看的時候明明有注意到針刺,但是從左邊看因為
沒看到針刺而被偷襲」便會成為資訊。也就是在訊息中是否含有關於改善的提示。
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對其觀感改變的話記得備註
「雖然一開始覺得很難,但是玩久了就變得很好玩」像這樣的遊戲體驗對玩家來說都不陌
生吧。在遊玩過程中對遊戲逐漸改變印象的事並不少見,玩著玩著印象也逐漸改變的狀況
很常見,但如果在最初階段寫下的資訊就這樣一直原封不動的話,資訊的準確度就可能會
變低,所以需要更新。另外,根據備註也能略知投稿者的思考變化,因此讓遊戲設計師在
調整難度時也非常有效。
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不進行議論
雖然布告欄備有對他人投稿進行留言的功能,但是不在此處進行議論,而是如果針對同一
現象有別種感受那就另外投稿。藤林表示,並不是禁止大家議論,而是認為作為新的資訊
投稿的方式比較能促進團隊文化的建立。
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盧比布告欄便是遵循這三條規則運營,促進成員之間的共識使團隊文化的建立更進一步,
並讓開發循環變得更好運作。
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在盧比布告欄也因為有「餘料建造的必要步驟太多很難使用」這樣的投稿,讓負責人積極
地減少發動功能的步驟
開發基礎團隊也是有備而來
就連廣瀨的遊戲開發基礎團隊,也都是有備而來。具體來說,就是支撐以圖片布告欄為首
的各種服務的基底。
在遊戲開發中煩惱與想要做的新點子很常發生,身為遊戲開發基礎團隊就是要回應這些需
求,雖然想以更加便利的方式將其效率化,但要想直接解決似乎還是會被限制住的樣子。
於是,就像《王國之淚》一樣,製作了一個開發者能夠自由發明的功能。
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其中之一,就是「數據資料收集分析」的系統。這原本是工程師提出商量「想要分析 BUG
內容」而準備的東西,只要從開發專用機器匯出錯誤資訊並投稿,就可以一覽時常發生
的 BUG 等,將錯誤狀況變成可視化。
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但是該功能本身並不限於用在錯誤資訊,所以開始活用在各式各樣的地方。例如負責管理
時程的負責人可以輸入需求的進度資訊,用以進行專案的進度狀況分析以及預測需求完成
的時間;負責優化的負責人則是在輸入海拉魯各地的負荷數據資料,做出熱點圖。像這樣
,因應每個項目的負責人都能誕生出嶄新的使用方式,利用幅度變得相當廣泛。
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像這樣的網路服務最重要的就是安穩運作的環境,就算停止數台伺服器也能正常運作,
即便增加成員數量讓負荷變大的話,也備有自動增加伺服器數量的功能
廣瀨認為要打造出能幫上專案的工具,實在是一項非常困難的任務。工具的方向性和功能
容易變得沒有考慮到實際需求,所以盡早將開發工具投入現場,在獲得回饋的同時製作是
最有效的方式。
在這樣環境中成長的服務便是「開發專用機器雲端」。這是一項事先預備好的開發專用機
器中,確保能夠馬上使用所需數量的系統,也會同時準備控制開發專用機器的環境。
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在以前如果有「必須要有開發專用機器」的需求,那不只是開發專用機器,也需要準備一
台能夠控制環境的電腦,並從配線到初期設定……像這樣繁複的步驟,但是「開發專用機
器雲端」只要一想到就能從網路瀏覽器進行使用手續。
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如前述所說,圖片布告欄不只用在餘料建造,也用在各式各樣的開發活動上,這便是開發
專用機器雲端的功勞。
在《王國之淚》以外的專案團隊也有利用這個功能,開發專用機器只要一個按鈕就能順利
進行「交接」。如果實際布置了開發專用機的環境,在歸還機器時也是一項大工程,但現
在也免去了這個手續,被閒置的開發專用機也減少了。
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在講座的最後由藤林再次主持,不僅重新體認到餘料建造團隊與遊戲開發基礎團隊雙方都
是「有備而來」,並且總結「今天的話題,雖然還沒把開發餘料建造過程的所有內容全部
說完,但是能發揮效果的手法與基礎的概念,還有運用手法等,應該可以讓各位聽眾應用
。」
《薩爾達傳說 王國之淚》官方網站:
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