Re: [心得]絕區零- 忘了加醬汁的星級料理

作者: zxcmoney (修司)   2024-09-04 12:46:49
※ 引述《rafe (Out of the hole)》之銘言:
: 就我個人而言,我是能理解利用2D來省成本的部分啦,而且還是有加入一些解謎與探索的巧
: 思,讓2D的部分不會太無聊,但是我覺得最大的問題是割裂感,首先是讀取時間太久,每次
: 2D畫面中遭遇到敵人,都要經過讀取以及3D的開場才會開始戰鬥,如果一關中遭遇到6次敵人
: ,我就要看著讀取畫面以及同樣的開場6次,這個過程真的很讓人煩躁。然後就是兩者之間的
: 切換把沈浸感破壞的很嚴重,如果只是一般的由2D人物進入戰鬥畫面倒還好,但是絕區零把
: 他做得太抽象了,讓人沒有辦法把場地與電視牆做直覺上的連結,所以每次切換腦子都會有
: 一種違和感。
一部分應該跟世界觀有關,地圖之間的連結,很多都是靠空洞裂縫傳來傳去,
想直接表現這種世界觀又要弄3D就不只是戰鬥時讀取畫面1次,
而是每次切換地圖就要讀取畫面1次。
當然也可以說是技術力問題,或是不願在美術上做妥協。
(背景地圖大幅簡化自然可以縮短讀取時間)
: 另外一個我覺得問題最大的就是戰鬥系統,很多人都說絕區零的戰鬥很呆板,就是只要連打
: 按鈕過去就好,其實我覺得到不盡然,每個角色都有很多自己的機制,雖然都藏在解說裡面
: ,但是針對每個角色的技能做調整也不能說是沒有深度,但是我覺得最大的問題有兩個,一
: 個是敵人的動作呆板,基本上敵人從大到小基本都跟木樁沒兩樣,雖然會攻擊但攻擊前都會
: 直接閃一下提醒你,讓遊戲根本不用思考如何閃敵人的攻擊,就是看到閃光就閃,其餘時間
: 打打打,根本沒有任何交互的動作性可言。
這其實單純是初期的敵人攻擊慾望弱,外加有提示,
其次後面無提示的敵人會開始出現。
敵人攻擊慾望提升,
其實很多初期隨便用的COMBO就不容易用出來了,
要配合敵人的攻擊節奏找時間輸出,互動性就自然提升。
另外單就初期而言善用黃閃光觸發極限支援,
其實會比AAA快非常多。
: 但是難度低就算了,有很多遊戲也是為了增強玩家打倒敵人的快感而這樣設計的,不是每個
: 遊戲的敵人都要和魂系一樣,但是絕區零打倒敵人的流程是這樣的:攻擊->累積失衡值->看
: 招式動畫->閃避->看招式動畫->攻擊->看招式動畫。每個敵人都有失衡值的設計,而失衡值
: 滿了之後就會自動發動換人的招式,而這個換人招式是主要的傷害來源以及遊戲的核心機制
: ,所以就變成打打打->看動畫->打打打->看動畫。即使有很好的打擊感與人物動作,一場遭
: 遇戰要看同樣的動畫中斷自己的操作10~15次,這根本不是動作遊戲該有的設定,而且為了這
: 個設計即使是最弱的小兵,他們血量都設計的至少能讓你發動一次換人動畫,根本是拖台錢
: 拖到了極限,把小兵的TTK設計的這麼高一點好處都沒有。
預設給玩家的狡兔屋是偏向失衡隊,但不是唯一的遊戲配隊方式。
後續有異常隊.紊亂隊.直傷隊等等的配對,
從凱薩大改的玩法設計上,還有構想反擊接招體系。
(但目前被改掉變成偏隊伍構成而非單一腳色形成體系核心)
隨著隊伍的不同,反過來會出現小兵血量不夠打出1次失衡的情況,
部分腳色可以靠失衡的連攜快速存BUFF,因此小兵算是很好彈藥補給,
此時反過來如何用有限的血量打出失衡又是另一門技巧了。
另一方面,其實單就初期的敵人與玩家腳色能力的關係,
其實也並非一定會觸發連攜,
如果能善用妮可降防配合比利極限支援的AOE,其實小怪很容易被瞬間清場,
但這都是操作與隊伍運用細節了。
而對於不熟悉系統的甚至不熟動作遊戲的新手,
這種失衡就能有連攜,休息一下也是種緩衝。
因此要說的話,
會看系統設計的就容易活用系統打很快,
完全不熟動作遊戲的玩家,則是本來就需要更多緩衝時間來學習。
主要會不適應的就是較熟動作遊戲,
但不去理解系統設計的玩家。
: 以魂系的戰鬥來舉例,都是很簡單的觀察敵人,閃避攻擊,抓住空檔攻擊/回復。而改成絕區
: 零的戰鬥,就變成攻擊=>看30秒處決動畫=>閃避=>看30秒處決動畫,這種魂系遊戲根本沒有
: 人玩得下去。而且遊戲還有另一個喧囂值的設定,滿了之後可以放大招,而這大招根本和換
: 人攻擊長得一模一樣,讓人納悶這個系統到底有什麼存在的意義。
絕區零的連攜技都不到10秒,
其次大招跟連攜的動畫不同,換人攻擊的動畫也不同。
遊戲中分別稱為 終結技.連攜技.支援攻擊
單就系統面而言,就是不同的觸發條件與不同的效果,
像是 比利 觸發 連攜技 能給 終結技 50%增傷,最多疊2次。
某種程度你可以理解成是為了後期配隊多元化準備的預留設計。
像是零號空洞的鳴輝體系有一系列是專門強化終結技,
另一系列則是增加連攜技的觸發次數,
也有腳色的額外能是給全隊的連攜技增加傷害。
此外這遊戲其實不鼓勵單純的閃避攻擊,
而是不同的攻擊其實會適合不同的對應方式,
像是部分敵人連擊,就能連續觸發閃避反擊,
當然連擊也可以靠換人格檔應對,但總收益就較小,
甚至不同隊伍的收益也不同,
像是安比在閃避反擊時能給全隊回能,而貓又則是增傷,
前者更適合靠特殊技爆發的隊伍,後者更適合直傷隊。
: 這個遊戲有著米哈游一流的工業流水線設計,以及強大的技術能力,就像是精緻華美的米其
: 林3星級料理一樣,但當你將料理入口之後,你只會想大喊”醬汁!李嚴你怎麼忘了加最重要
: 的醬汁呢!”,所以說這個遊戲什麼都好,但就是不好玩。
這說法就比較微妙,雖然好不好玩本來就主觀的,
但從對遊戲設計一知半解的人口中提出,
就更顯得這觀點的主觀了。
: 建議
: 雖然現在換人攻擊改成了可手動啟動,但我真的覺得沒有這個必要性,可以把這招跟喧囂值
: 合併,改成要打人集氣才能發動,這樣就不用一場看個10次了,而喧囂值大招也才有特殊性
: 。
很遺憾,可能來不及了,
現在很多隊伍的配置依賴連攜技啟動,
改下去就腳色設計與配對邏輯就要大改了。
: 還有失衡值的設定也很多餘,可以把他跟狀態異常合併成一起,畢竟冰凍跟失衡也沒什麼差
: 別,這樣小兵的TTK可以降低,打起來也會比較順,畢竟每個敵人失衡值滿都會變成木樁打起
: 來還滿無趣的。
嗯,狀態異常也不只冰凍一種,
不同屬性給的狀態異常也不同,
甚至失衡隊.異常隊.紊亂隊(兩種狀態異常觸發),也是不同配隊。
: 但這樣改下來問題就在於沒有換人的必要,但是就跟可以換人格擋以及被打可以換人取消一
: 樣,可以改成換人時能花點數發動取消攻擊,最好還加入破防,霸體或異常效果,這樣不但
: 可以鼓勵資源管理,也可以讓換人變成連段攻擊的一部分,而不是失衡值一滿就要自動換人
: 。
嗯,失衡狀態就是所謂的破防,破防狀態下敵人受到的傷害會提升,
然後換人的時機合適還真的能發動取消攻擊(遊戲中稱為極限支援)
極限支援還真的有霸體效果,並且吃支援點數,需要進行資源管理。
: 至於爬格子的部分,我只能說真的沒那麼容易改,要嗎就改成全部3D探索,但是這等於迷宮
: 都要重新設計,要嗎就把電視牆改成一般的人物,但這也等於要重新設計,而且這樣也不一
: 定能改善讀取時間。
就目前1.1的改版方向似乎會往全3D發展,當然實際上會怎麼發展還是要長期觀察。
: 心得
: 目前玩到了第三章結束,算是到了一個段落,但我大概會繼續玩到把任務解完以及繩網等級
: 升到滿,還有把累積的底片用完直到抽到簡,杜為止,之後會不會繼續玩下去還是未知數,
: 但是如果動作方面還是這麼慘的話,我想應該只能夠當一個副遊偶而拿出來抽抽卡而已吧。
: 希望米哈游能夠把戰鬥的核心機制修一修,即使是任何改變都是好的,或是加入所有手遊的
: 究極解法:讓玩家能跳過戰鬥就好。
頂多說不適合部分玩家,但也不太可能會有遊戲適合所有玩家就是了,
單就你提出的觀點而言,
其實很多東西都是跟組隊邏輯與衍伸的戰鬥機制綁在一起的,
當然也有避開你提的那些點的腳色。
簡‧杜恰好就是其中之一,異常角的擊破慢,
在高壓環境反而容易維持狂熱心流加速輸出,
但這種維持是講究能善用閃避反擊的。
(閃避反擊是該遊戲的專有名詞,要準確的時間點才能觸發)
如果你追求的體驗是,簡單的觀察敵人,閃避攻擊,抓住空檔攻擊,
那後期的難度可能不適合你。
作者: wrh810701 (wrh)   2024-09-04 12:53:00
他說的戰鬥動畫部分我覺得有說到點啊,現在每天每日都要看9次(3隻小王擊破3次x300體)然後動畫又很長
作者: zxcmoney (修司)   2024-09-04 12:55:00
這要看你日常打什麼了,基礎素材上BUFF後直傷就打光了而3隻小王擊破3次就不知道你在說哪個了?突破素材的都是精英怪,擊破就連攜2次,甚至養成好的話不用擊破就能擊殺了,畢竟日常訓練的等級就50等。
作者: wrh810701 (wrh)   2024-09-04 12:58:00
然後進場擺pose也不能跳過還有消耗100體也是脫褲子放屁,實際上如果可以原地重打而且不用擺pose,60體耗體速度會比100體還快
作者: zxcmoney (修司)   2024-09-04 13:01:00
這部分也只能看看官方要不要改,開關關閉擺POSE環節
作者: s964939 (森大人)   2024-09-04 13:02:00
我很愛看鯊鯊進場耶格莉絲明明很弱 但進場時盯著我微笑的強者氣場也很棒
作者: ragnarok1992 (逆孤寂)   2024-09-04 13:08:00
什麼30秒10秒的,連攜知道自己在按什麼的話不是一個人1秒3個人3秒的事而已嗎?
作者: zlii (svc)   2024-09-04 13:09:00
你覺的60電量打比較好就60打就就好了這也不是什麼問題吧
作者: ragnarok1992 (逆孤寂)   2024-09-04 13:10:00
不然連攜QTE改成只有半秒又會按不出來。
作者: zlii (svc)   2024-09-04 13:12:00
出場畫面不是也才幾秒
作者: zoids0308 (礦工)   2024-09-04 13:26:00
你忘了 你想玩配隊必需要抽 錯過不知何時能補
作者: masked000 (Mask)   2024-09-04 13:26:00
所以走格子什麼時候要移除
作者: zoids0308 (礦工)   2024-09-04 13:27:00
照絕區的角色 下位替代的方案少 畢竟才開沒多久
作者: zxcmoney (修司)   2024-09-04 13:32:00
有這麼快嗎?還是電腦配備的差異?我的電腦偶爾會卡頓這樣說來,會長到30秒,會不會也是電腦配備的差異?
作者: ragnarok1992 (逆孤寂)   2024-09-04 13:36:00
連攜QTE的等待時間不是才兩秒還是三秒嗎?超過這時間沒操作連攜就斷了,還是你們把連攜切人後的打擊動作也算上去?
作者: zxcmoney (修司)   2024-09-04 13:42:00
都是講算打擊動作的時間吧?印象中這時間有長有短。
作者: s964939 (森大人)   2024-09-04 13:46:00
最長的蒼角6秒附近 最短的不到一秒原串那個很明顯還沒玩過深淵
作者: ragnarok1992 (逆孤寂)   2024-09-04 13:48:00
那就因角色及動作模組而異,但怎樣也不會到30秒。抱怨角色動作要花時間也是迷惑行為,不然怎不抱怨其他遊戲拔劍收劍砍人出拳出腿換槍換彈時會有動作時間…
作者: s964939 (森大人)   2024-09-04 14:00:00
補充一下我說的是原串 不是這串的po 這串的玩的比那個深入些

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com