要提"系統"層面問題的話 還可以補充一點東西
※ 引述《khfcgmbk (三毛兒)》之銘言:
: 寶可夢幾乎在每個世代都會新增一些影響戰鬥系統的設定
: 回顧各個世代的戰鬥系統影響
: (以下為個人回憶,有補充或修正請不吝指教)
: 第一世代
: 前陣子有人才會回憶過
: 簡言之就是超能力系OP
: 破壞死光擊殺連發
: 威力120命中90冰凍機率30的暴風雪跟鬼一樣
: 相當失衡的戰鬥系統
第一世代部分 其實有不少還在實驗階段 所以不平衡與bug的問題都存在
像是破壞死光其實是個bug 超能力與幽靈的相剋也有問題
另外還有束縛狀態除了"不能替換"外 還有"不能行動"的效果 中招也相當於死刑
不過視作還在草創階段 就還是這樣了
: 第二世代
: 引入了生蛋系統影響寶可夢育成
: 當然也讓國民種馬百變怪谷底翻身
: 新增鋼系、邪惡系豐富了寶可夢的屬性相剋
: 兩個都是來抑制一代囂張的超能力系
: 印象中天氣也是這代引入
: 還有新增道具系統
: 後來很多道具都大大影響戰鬥
: 例如萬惡的進化奇石(硬啦!)
這一世代還另外將"特殊"分家
將"特殊"能力值分成"特攻""特防"分開計算
: 第三世代
: 引入”特性”讓戰鬥多了不少變化
: 封面神獸固拉多、蓋歐卡、烈空座的特性
: 還有漂浮泡泡這隻寶可夢就可以知道
: 天氣隊逐漸在這代開始構成完整
: 還有就是新增雙打系統成為往後對戰其中一個主流
雙打的導入理所當然多了個AOE的概念
不過此時的AOE與現今AOE的傷害計算上有很大的不一樣
: 第四世代
: 這代大家比較有印象的就是多了很多舊有寶可夢的進化型
: 很多進化方式都很特殊的
: 需要裝備特定物件傳送進化的鴨嘴炎獸、超甲狂犀
: 特殊場地進化的大朝北鼻、冰伊布、葉伊布
: 新增特定進化石進化的烏鴉頭頭、雪妖女
: 但還有一個比較多人不知道的物攻特攻分家
: 終於不在綁定屬性
: 讓一些火系物攻手抬頭
: 例如風速狗、炎帝
: (火伊布:?)
: 第五世代
: 引入夢特性
: 特性影響對戰很大
: 新增夢特性讓一些特性很爛的寶可夢又能重返戰場
: 例如原本被冰四倍打爆的快龍
: 獲得多重鱗片夢特性
: 使得耐久強化不少
: 第六世代
: 超受歡迎的Mega進化橫空出世
: 犧牲一個道具欄位(綁定Mega石)
: 獲得能力值提升、特性變化、屬性修改
: 讓對戰變化性變得很大
: 讓進入戰鬥之後都要猜對面哪一隻會Mega進化
: 雖然熟門熟路對戰的人都猜得到對面Mega手是誰
: 有些Mega前後特性都很強的角色就超爽
: 例如暴飛龍
: Mega前先進場威嚇降攻
: Mega後靠著飛行皮膚亂砍一通
: Mega袋獸特性親子愛也是跟鬼一樣
: 破命帶還能增強拳兩次
: 第六世代還有強力香草的X鹿馳騁戰場
: 還有就是妖精屬性登場
: 又把屬性相剋攪爛的一輪
: 龍系噩夢登場
: 屠龍殺手妖精皮膚仙子伊布巨聲連發
: 真是太可怕了
第六世代額外導入"場地系統"
意即青草場地、電器場地...等
不過開啟場地的方式僅能透過招式
所以直到第七世代才終於能透過特性開場地才讓場地發揚光大
另外Mega的速線判定是"選招完判定"
簡單說就是選招時誰的速度快就是誰先出招(當然先制招例外)
這個判定帶給Mega烈咬陸鯊、Mega勾魂眼 "一點點"優勢
卻給Mega巨金怪、Mega暴飛龍...等 帶來額外的困擾
(無法在第一回合享受到Mega的提速)
再另外 屬性相剋在鋼屬性的部分減少了對惡系與幽靈系的抵抗
: 第七世代
: 除了開始有地區型態豐富寶可夢生態之外
: 戰鬥方面就是Z招式
: 有超中二(?)的跳舞姿勢
: 就是一發大招的概念
: 與Mega稍有不同的是每隻寶可夢都能享受到了
: 不像Mega會限定寶可夢
: 這代四島神的場地效果也是不容忽視
: 讓四島神在戰鬥幾乎都佔有一席之地
: (哞哞:?)
第七世代有個極其影響對戰的改變
原先回血用的樹果都只會有人用文柚果 能夠在半血時回復1/4的血量
但在這個世代大幅強化曾經剩餘1/4血時能回復1/16的個性樹果(樂芭果這類)
突然從回復1/16變成1/2 效益瞬間提升8倍!!
只要血線控制得宜 變相讓自身血量可以有150%
再者 這樣的樹果有五種 只要不要亂選選錯 都能有效提升續戰力(隨機選選錯的機率1/5)
這讓對戰攜帶的道具有極高比例都換成這種大果子
另外Mega的速線判斷更改為"Mega後判定"
也就是選擇Mega當回合即可享受到Mega後的提速
顯而易見的苦了Mega烈咬陸鯊的最後尊嚴(Gen6時至少第一回合是102速種)
再另外 Gen6特別強的東西都被改爛
疾風之翼更改為滿血才觸發 殘血先制勇鳥猛攻成絕響
親子愛從50%變成25% 連帶增強拳沒了
皮膚系列的額外加成從1.3變成1.2
暗黑洞降低命中也限制使用者
所以一次性增傷寶石全部不見剩下一般寶石 超強的雜技突然就不夠強了
再再另外 混亂與麻痺的影響減少 (看向那可恨雷電雲)
: 第八世代
: 極巨化一開始大家還以為就只是好看而已
: 確實在畫面表現來說極巨化應該是最震撼
: 但其實也有不少對戰細節
: 像是防畏縮、極巨招式產生的場地變化跟Buff
: 還能讓寶可夢硬三回合
: 記得那時一堆寶可夢都要硬塞一個飛行系招式
: 因為極巨飛衝帶來的提速效果太爽了
: 至於萬惡的黑馬蕾冠王、滑梯猩猩、速度快到沒朋友的艾勒奇
: 又是另一段故事了
第八世代改變對戰環境最劇烈的應該是"速線及時判定"
意即所有改變速度的狀態、招式、效果都會馬上反應當前的出招順序
簡單說就是順風成了可以用滿四個回合的效益
電網、冷凍之風、電磁波都能及時影響對手的進攻節奏
許多中低速的Pokemon得以改變其價值
另外特性膏藥的出現讓所有曾經看的到吃不到的有用隱藏特性都得以合法使用
像是不服輸雷電雲大量發生...等
再另外 大果子的回復效果從1/2降為1/3
看似只差了1/6 但流行程度完全無法與Gen7的輝煌相提並論
: 第九世代
: 太晶化轉變屬性
: 使得打點變廣
: 亦能規避屬性弱點
: 最經典的大概就是太晶一般系神速快龍
: 靠著轉為一般系弱點少規避原本的弱冰四倍
: 屬性修正的先制神速
: 還有精神力特性免威嚇、畏縮
: (會有人選多重鱗片嗎我不清楚)
: 達到逆轉戰局的效果
: 當然除了當代新增的戰鬥系統之外
: 新增的寶可夢、有沒有獲得簽證之類的
: 都會大大影響生態
第九世代嘛...
我的體感是多了好多了以前沒有的特性 也連帶換了許多以前Pokemon的特性
因為太晶化也多了好多判例
不過對戰上最劇烈影響的是實體線下比賽的"開表制" 反倒不是遊戲內的機制
開表制讓所有陰險配招 藏招 都毫無意義
太晶化的選擇也無所遁形
僅剩努力值的調配成了玩家間的隱藏資訊
比起過往能夠出奇不易的戰術 如今更多是實打實的觀念與技術之爭
然後也出現從來不曾有過的"復生祈禱"可以復活已陣亡的Pokemon(雖然沒人在用)
還有設計師是不是打錯code才有的離場不重置狀態的"憤怒之拳"
就 或許要等到第九世代結束才能整理完整光怪陸離的對戰系統吧