Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼

作者: mizuarashi (米茲阿拉西)   2024-09-09 12:02:59
戰鬥系統需要有爽快感或要足夠讓人思考,地圖探索的回饋要好,劇情有水準。
最近在玩DQ11S覺得劇情個人算滿喜歡的,但進入戰鬥真的是眼皮越來越重,地圖探索感也
不好,地圖大但是到處跑沒什麼好東西的。
P5感覺迷宮探索最大的問題也是在這裡吧?記得P系列的地圖都隨機產生的,而且只有在跑
圖跟打怪,覺得無聊正常。
因為最多的時間在跑圖跟打怪,所以地圖回饋給打怪的有趣程度我覺得影響回合式RPG最多

※ 引述 《Baychu (月桂丘)》 之銘言:
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: 前面有篇說P5回合制很無聊引起討論
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: 那撇除不喜歡玩回合制的玩家外,什麼才是回合制RPG該注重的點
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: 剛好P5R和人龍8都有玩,時數都破90小時
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: https://i.imgur.com/LoklAkn.jpeg
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: https://i.imgur.com/0zEAhjK.jpeg
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: 可是P5R我其實沒玩完,只玩到某個叛徒入隊後就沒動力玩了(後面劇情用雲的)
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: 雖然P5R的社群關係系統很吸引我,但還是被迷宮系統給勸退了,戰鬥也偏普
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: 反而人龍8,剛玩到跑桐生日本線,我先看過實況雲過主線劇情仍然玩的很快樂
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: 戰鬥系統是我特別喜愛的點,沒想到回合制加上一些即時與走位要素那麼有趣
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: 那麼回合制RPG該注重什麼,我覺得其一是要有易學也難精的策略性
:  
: 例如寶可夢,本傳一直都是回合制,但卻有多屬性與複雜的對戰變化
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: 只玩主線劇情可以玩得很無腦少數菁英破台,打對戰又可以燒腦拼智預判對手行動
:  
: 這點上我個人認為人龍8戰鬥優於P5R,走位要素可以提供更多策略性
:  
: 那麼其他人想在回合制RPG看到哪些重點要素
:  
: 打破回合制框架的戰鬥?有趣不惱人的迷宮?還是戰鬥以外的要素做好才重要?
:  
作者: windfeather (W.F)   2024-09-09 12:05:00
P5的主線殿堂不是隨機,甚至可以說設計得很好主題、美術風格以及各自的解迷機制P5戰鬥會無聊主要是戰鬥系統,以及時程限制至於那個真正隨機的印象空間就真的無聊沒錯
作者: gm79227922 (mr.r)   2024-09-09 12:08:00
戰鬥已經下過功夫要讓玩家感覺沒那麼無聊了
作者: Baychu (月桂丘)   2024-09-09 12:09:00
我玩P5都想不透那些有用心做的殿堂在主線後就不能回去了反而要刷怪練等卻要到無聊的印象空間去
作者: gm79227922 (mr.r)   2024-09-09 12:09:00
但如果回合制一開始就不喜歡那也很難把遊玩感弄到最好
作者: x7479635 (千秋殿下)   2024-09-09 12:11:00
主要還是遊戲時程過長,傳統回合制講難聽點變化不大基本就是吃演出音樂美術的新鮮感,但是這個新鮮感根本稱不完一般JRPG那超級長的時程,P5還是特別長的
作者: Baychu (月桂丘)   2024-09-09 12:12:00
還有一次是某次要收集印象空間的蓋章,我直接一次把該區域一口氣跑完發現蓋章有少,之後發現還要重複進場隨機刷蓋章
作者: xenorick   2024-09-09 12:18:00
DQ11中前期戰鬥真的太簡單 會玩到睡著 後面好一點P5主線殿堂不是隨機生成 支線迷宮可以選擇不打沒差
作者: midas82539 (喵)   2024-09-09 12:27:00
P5的迷宮才不是隨機生成 這也可以雲,可笑
作者: Jiajun0724 (川崎忍者)   2024-09-09 12:29:00
他應該是指印象空間啦不過印象空間有對話系統我自己探索的還算有趣
作者: Ricestone (麥飯石)   2024-09-09 12:34:00
女神轉生系列原本重點是放在仲魔這邊,弄到了新同伴輾壓很爽這樣,到了後面才比較著重戰鬥,而P系列除去1,2的話除了主角之外同伴變化相對比較固定一點隨機迷宮算是從P3開始的傳統女神系列的雜魚戰鬥就算是讓你強化仲魔的手段世界樹系列的戰鬥就是練等+刷素材
作者: radi035 (阿富)   2024-09-09 12:43:00
難度太高反而勸退啊 XD 女神系列前幾作都難道哭
作者: dreamerXYZ (○╳△□)   2024-09-09 15:20:00
人龍改回合制我就不喜歡了

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