反過來想,什麼戰鬥最無聊?就每回合點最強技能,損血了就補血就會贏
要讓戰鬥不變成這樣往往就是需要所謂的「機制」
引導玩家做出正確或有益的行動才能勝利,這是戰鬥系統的核心概念
強敵戰的機制前面很多人提過,那雜魚戰呢?
雜魚戰會反覆進行,不可能給你太複雜的機制或難度
很容易變回前面說的「選單點開按最強技能」
而既然雜魚戰的特徵是反覆進行
其機制就不會是單場戰鬥,而是要放寬到整體
這就要考慮另一個層面「要如何應付多場雜魚戰」,也就是「資源控管」
在迷宮探索類的遊戲中更明顯
魔力有限、道具有限、技能次數有限、角色出戰時機有限
這時要考慮的就不是「單場戰鬥如何獲勝」
而是「如何節省資源的同時有效率地渡過雜魚戰」
有些遊戲在設計上就包含這些要素作為核心
例如蘭斯8,在迷宮中更換隊員的次數有限、能裝備的技能有限、每個技能的次數也有限
打贏雜魚不難,但要思考的是如何配出有效率的清場、迴避陷阱及開寶箱、把重要的隊員和
技能溫存到後半
也有的可以作為挑戰選項,像FF7R開困難MP不回復等等
如果沒有這些要素,雜魚戰只是拉長遊戲時間的話多半不受現在玩家的青睞
那也有適度略過這些戰鬥的方式,減少遇敵甚至不進戰鬥直接秒殺等等
甚至可以大幅減少或刪去所謂的雜魚戰,只保留作為核心的重點戰鬥