: 推 kuninaka: 三十年前遊戲團隊規模很小,幾個人就能做 09/21 02:04
: → kuninaka: 台灣連中等規模都還沒養起來就沒了 09/21 02:05
說起來,十幾年前的手遊市場遊戲團隊規模也很小,
Flappy Bird甚至就一人製作就爆紅全球,
植物大戰僵屍、水果忍者、憤怒鳥之類的遊戲團隊規模也不大。
: → kuninaka: 當年競爭這麼少,幾個人做遊戲就能前幾名阿XD 09/21 02:11
: → kuninaka: 智冠金磁片一堆遊戲都一個人做 09/21 02:12
: 推 kuninaka: 吹這個到底要幹嘛 09/21 02:13
: → kuninaka: 這不叫很強 09/21 02:14
PC的發展史對比手機遊戲時期,多少存在一定的相似性,
也曾經是幾個人做遊戲就能前幾名的時代存在過,
要是有辦法在全球競爭中脫穎而出,也算很強吧?
然後提及PC的發展史對比手機遊戲,
印象中當年也有人預言,手機遊戲的規模與品質會逐年成長,
甚遊戲類型發展可以借鑑PC遊戲到網路遊戲的發展史,
想要搶占手機遊戲市場就要趁早才能跟上,
也不知道當時有多少廠商或工作室認同?
: → jayppt: 人家也是賣到日本啊 就問 碧藍航線 米家遊戲能賣日本 09/21 02:17
: → jayppt: 那怎麼台灣別講和米家比 但怎麼不試著做過碧藍航線試試 09/21 02:17
: → kuninaka: 答案就是台灣做不起來 09/21 02:18
這答案就大家都知道,只是在討論的就原因是什麼。
像是沒錢的說法,不只最近討論為何做不出3A會提,
當年沒有小團隊做出爆紅手遊時也有人提,
差別在於提的是貧富差距與工時因素,
窮人都被送去做代工,沒法參與搶占時代機遇的機會,
印象中提無條件基本收入的話題也是那時候出現的。
現在當年的那種時代機遇過了,提的人就少了。
畢竟同樣的錢,產生效益就有差距,
同樣是投資10億台幣,接近草創期,
可能200萬就能完成一個崩壞2等級的專案,
10億能分給500個團隊,
中間有個進步出崩壞3規模,可能就回本了。
再晚一點進場,可能2000萬,50個團隊與專案,
以此類推,越晚進場,
想做足以與市場競爭的作品的成本就越高,
同樣的補助金額,能分給的團隊就越少。
如今市場競爭時,就是原神.賽馬娘等級的作品,
10億台幣甚至不夠研發一個原神或賽馬娘。
: → zxcmoney: 說起來有個沒被討論的問題似乎是,為何小團隊到中團隊 09/21 02:33
: → jayppt: 崩壞3卻養出了原鐵 差距被拉開了 09/21 02:33
: → zxcmoney: 的時代就全滅了,然後就跟不上時代,沒法變成大製作 09/21 02:33
台灣好像也沒出現崩壞3規模的遊戲
說起來好像不論單機、OLG、手遊,
好像全都是在要發展到需要中等規模的團隊時全滅的?
說起來有可能是管理制度的問題,
小團隊時管理問題不大,因為團隊小就容易互相溝通,
但是團隊規模成長,制度沒跟上就容易失去效率,
不過這種話題,這就需要遊戲業界人士分享了。
看了些中國的經驗分享,很多廠商似乎會未雨綢繆,
就是不知道台灣廠商的情況如何?
畢竟我也沒進過遊戲業。
但看向某些遊戲,台灣雖然受儒家文化影響,
不過好像不太重視 行成於思毀於隨 的思想?
: → kuninaka: 回到標題,台灣要有什麼辦法用手遊養黑悟空? 09/21 02:42
: → kuninaka: 我是想不到 09/21 02:42
: → kuninaka: 我不懂幹嘛要浪費錢 09/21 02:42
: → zxcmoney: 以結論來說,現在不太可能有辦法,只能檢討為何過去不能 09/21 02:43
只講當年的話,簡化來說就類米哈遊路線
崩壞2養出崩壞3,崩壞3養出原神,然後大賺就有錢去養黑悟空了。
當然以結論來說,台灣就沒有崩壞3規模的作品,
當然更後面的養大製作也就沒了。
然後剛剛想起來的
https://reurl.cc/937a1Y
我引用一部份內容
"很多人來問,怎麼投的黑神話,怎麼投的鳴潮。
「我其實答不上來,因為這裡面的方法論簡單到沒啥可說的
(多說一句都是裝逼),就是:事在人為….. 人對了就行。"
這就簡化成人對了就行,那問題就是為何台灣沒有對的人出現?
文化? 教育? 社會資源分配?
反正一堆東西都有人提過,以結果論就是那樣。
: 推 vm4m06: https://i.imgur.com/Cr8sq4B.jpeg 09/21 10:09
: → vm4m06: 這篇文章就講啦 09/21 10:09
: → vm4m06: https://i.imgur.com/Lk93j7U.jpeg 09/21 10:09
: → vm4m06: https://i.imgur.com/RIqik8L.jpeg 09/21 10:09
: → vm4m06: 台廠在中國就是會被舉報審查和卡版號 09/21 10:10
: → vm4m06: 沒有多少公司能經的起「做好的遊戲不能上架」這種事的 09/21 10:11
但台灣也不是完全沒能進軍中國,
至少弘煜的幾款手遊有進軍中國,還有過演講分享,
但一樣倒了。
另一個問題為何提不進軍日本、韓國,甚至是全球?
這些沒有舉報審查和卡版號的地方?
當然弘煜.希娜科藝之類的廠商也都有進軍日本過,
但結果普遍大家都知道了。
反正這話題就是講講過去曾經有過的機會,
以及台灣為何沒能把握,
當然也有觀點認為台灣本來就沒可能有機會,
種種因素導致台灣不可能,
做出Flappy Bird那種一人爆紅全球的作品,
也不可能往上發展成更大的團隊並站穩。
但這類說法是否同意又因人而異了。