Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎

作者: TheMatt (Gofight)   2024-09-24 11:10:49
這部份要看動態的是拿到的經驗值還是敵方的等級。
兩種我是都有玩過。
動態調整拿到的經驗值,像是軌跡和伊蘇這樣,還有神奇寶貝BW,
成長曲線和遊戲難度不至於一個地方練太久會導致新地區沒難度。
(一些特殊升級方式先不考慮)
這種我就比較能適應。
至於動態調整敵方強度,我是沒玩過FF8。
我玩過的是之前SE的The Last Remnant
那款真的是不能無腦清場過去,
反而前期還要一直想辦法走位閃敵人,只打劇情戰。
這種我就覺得不好向別人推薦。
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2024-09-24 11:13:00
最後還是看設計的好不好 等級上去手段變多就算敵人等級跟上也能碾壓他們 這種比較有培養成就感的就不錯
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2024-09-24 11:14:00
ff8是神奇的你越練越難打的白痴設計
作者: ex990000 (Seymour)   2024-09-24 11:16:00
FF8的動態是怪物成長比玩家強 一般的動態是玩家成長比較多玩家升級只多屬性 但怪物多屬性又多技能
作者: gn0111 (Pula)   2024-09-24 11:17:00
FF8不能用一般RPG想法去玩 主要是角色素質提升跟你裝備魔法有關
作者: greg90326 (虛無研究所)   2024-09-24 11:18:00
明明問題都在數值設計上 但是固定等級的就會乖乖怪到數值設計動態等級的就會全部怪到動態等級
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2024-09-24 11:19:00
FF8要爽就是壓等級然後用打牌鍊魔法出來裝備,打牌
作者: gn0111 (Pula)   2024-09-24 11:19:00
你沒有夠強的魔法提升素質 等高打一些強一點的就不好打
作者: louis0724 (louis0724)   2024-09-24 11:22:00
固定等級你可以硬練啊 動態等級怪成長比你還快怎麼搞
作者: greg90326 (虛無研究所)   2024-09-24 11:25:00
所以那也是數值設計的問題啊
作者: louis0724 (louis0724)   2024-09-24 11:28:00
完全不懂你在堅持什麼XD 是數值設計問題 但一個直接無解 所以對玩家的體驗來說當然更糟糕啊今天是在問大家喜不喜歡 一樣都會遇到數值設計問題 一個痛苦程度更高 那當然大家更討厭動態等級啊爽的時候沒別款爽 不爽的時候比別款更不爽 嗎就是讓人討厭的遊戲機制啊 就算只看倖存者偏差 有設計得好的那根本不會讓玩家察覺到自己被動態難度了
作者: akles111   2024-09-24 11:32:00
FF8沒有做好,該地圖沒有上限,你也拿不到更強裝活著真的就壓低等級,懶活總比秒死好ww
作者: greg90326 (虛無研究所)   2024-09-24 11:38:00
沒 我玩上古FO從來沒有因為打不過不爽過 但是玩其他固定等級的被對方碾壓而不爽的比例還比較高 而且為了打過而練等作業也同樣不爽
作者: hh123yaya (KID)   2024-09-24 11:40:00
單機RPG搞到要農一陣子等級才能過時是挺討厭的要舉例還是得拿遊戲來講比較真實 FF8的設計也挺神奇==
作者: Cishang (辭..)   2024-09-24 11:46:00
FF8的問題就是他的系統跟整個系列作是反過來的設計動態等級>怪越練越強 魔法是用來裝備的>抽半天卻拿去放主打的是召喚獸跟極限技,所以老玩家當劍神用魔法完全跟系統正面對幹打到臉歪,實際上不練等一路隨意抽取就能輕鬆過完配上精煉更是魔法聖戰輕鬆有,更不用說壓等這種輾壓玩法
作者: greg90326 (虛無研究所)   2024-09-24 12:50:00
要每個遊戲分開討論的話那這串根本可以刪了兩邊不都是有做的好的也有做的爛的
作者: ocarina2022 (吹拂過海原的微風)   2024-09-24 12:50:00
既然打牌抽魔法就會變強那還設等級制幹嘛 很矛盾吧
作者: Cishang (辭..)   2024-09-24 12:55:00
讓覺得太簡單的玩家提升挑戰度阿
作者: rgbff ( ̄▽ ̄)   2024-09-24 12:58:00
就設計爛啊,會讓我能力變強的魔法還要我放掉,花時間幫怪特訓?

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