說FGO靠IP嘛,那漫威、龍珠、鋼彈,
這些比FATE更知名更龐大的IP手遊應該也要活得很滋潤,
結果死一大片,排行榜前幾名的手遊也大多跟知名IP沒甚麼關聯。
(DQ跟FF出過哪些手遊有人數得出來嗎?)
當初同人三大奇蹟的相關作品,
手遊界也只剩下型月的FGO活的特別好。
要說靠死士嘛,其實本家的其他作品看起來也沒有賣特別好。
更不用說FATE這IP還倒過一款F/Z的手遊。
FGO的成功真的是天時地利人和相得益彰下的成果。
如果要說FGO的成功真有什麼關鍵,
個人覺得應該是把遊戲內容讓給型月去主導吧。
然後型月也真把FGO當成自己親兒子照顧。
不然只靠開發團隊那感人的技術力,壽命大慨不會比手遊天尊的作品好到哪去。
加上團隊很清楚核心玩家重視什麼,整個手遊的方向都圍繞著劇本跟世界觀演出打轉,
加上內容由型月主導,不太會有換了新策劃或新編劇,
為了吸引新客群就把以前的受眾蛋雕整個世界觀打掉重練,
或是突然偷渡特定的意識形態來強迫其他玩家接受的情況發生。
(黑人大媽髒辨頭的傻八?)
一路走來始終如一,應該也是一個關鍵。
手機載體電子小說式的遊戲型態,
也更容易吸引沒接觸過型月作品的劇情派輕玩家,
(我本人就是被推坑FGO後才回過頭去接觸型月宇宙,更之前只看過F/Z動畫),
或許是因為技術力有限,FGO沒有太複雜的系統跟操作,
平常當作有養成跟戰鬥系統的互動電子書來看就好,
不太需要綁住玩家時間,有把載體的優勢發揮出來。
這些對FGO應該都有揚長避短的奇效。
畢竟手遊就是要玩起來方便輕鬆,不然家機或PC其實都有更好的選擇。
很多手遊現在都複雜化,或是喜歡綁架玩家手機,來強化玩家黏著度,根本本末倒置。
然後強度是一時的,遊戲推陳出新最後什麼也沒剩下,
但經典的故事人設可以記一輩子。
永遠記得當初跑完CCC活動後,明明溶解莉莉絲外型就不是我的菜,
但一回過神來卻已經破戒課金讓她躺在我迦休息了XD。
過了那麼多年,如果讓我再選一次,
我也還是會義無反顧的再把她抽回家(目前寶3)。
然後奏章2復刻黑貞這種八年前剛開服的角色營收還可以第一,
大慨也只有FGO可以做到了。
手遊堆強度賣卡面要比寫好世界觀簡單太多,
劇情派玩家其實也沒太多選擇啦。
※ 引述《kingo2327 (持續0篇0退)》之銘言:
: 遙想當年
: FGO橫空出世
: 帶起手遊的新時代
: 一堆ip搶著做類FGO遊戲
: 但回到現在
: 只有FGO還屹立不搖
: 不僅沒倒
: 還時不時衝到課金榜大殺四方
: FGO是做對了什麼?