日前接受香港媒體訪問的內容
(可能有些用詞不同或簡字出現XD
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【TGS2024】《優米雅的鍊金工房》製作人訪談——「優米雅是我們以亞洲的審美視角,向全玩家推出的一個極具魅力,能夠受歡迎的角色」
東京電玩展2024 於9月26日正式開幕啦!雖然光榮特庫摩(Koei Tecmo)在本屆東京電玩展上沒有放出繼備受好評的萊莎三部曲之後,該系列即將推出的《鍊金工房》最新作——《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》的試玩,但是非常感謝台灣光榮特庫摩的安排,小編我代表尼未亞有幸能參與媒體採訪 GUST 品牌長兼本作的製作人細井順三,以及遊戲總監安彥信一,了解到了這款香香的《優米雅》開發背後的趣事以及一些遊戲相關資訊。
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Q:這次《優米雅的鍊金工房》採用了開放世界的設計,是否意味著製作組希望鼓勵玩家更多地探索這個新世界?同時,遊戲的地圖規模是否會比以往的作品更大?
細井順三:我們當然是有要鼓勵玩家多去探索這個世界這樣的想法的呢。其實從《萊莎》系列開始就引入了類似開放世界的設計,受到玩家們的反饋也相當不錯,結合當今遊戲界的趨勢,越來越多的作品朝著開放世界方向發展,而我們也認為《鍊金工房》系列與開放世界的設計非常契合,因此本作繼續沿用了這一方向。
至於地圖規模,與《萊莎3》相比大了數倍,尤其在縱向上有明顯的延伸。此外,我們也特別注重在廣闊的地圖中加入趣味性要素,確保探索過程不會枯燥,進一步鼓勵玩家去發現更多隱藏的內容和樂趣。
Q:這次《優米雅的鍊金工房》是採用了開放世界的設計,那麼請問在探索方面是否會有類似坐騎或飛翔寵物這類的設定提供給玩家,讓玩家更能夠更便利走圖探索這個開放世界的呢?
安彥信一:大家在看 PV 的時候,可能已經注意到了優米雅旁邊跟著一個會飛的角色,牠可以被看作是一個類似寵物的存在,而且無論在探索還是戰鬥上都會幫助玩家,是個可靠的伙伴喲。此外,像《鍊金工房》系列中很常出現的妖精角色也會在本作中登場的。至於坐騎方面吧,本作中沒有傳統的騎乘動物,但取而代之的是摩托車,玩家可以使用摩托車來進行探索,這樣速度會更快喔!
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Q:從 PV 來看,這次的戰鬥表現變得更加有動作性,甚至可以在角色之間進行切換。那請問這次是否有意要把系列向動作遊戲靠攏呢?這樣的變化會不會讓習慣指令式戰鬥的老玩家感到難以適應呢?
安彥信一:雖然這次戰鬥系統更接近動作遊戲,但我的想法其實並不是要讓遊戲向動作遊戲靠攏的,而是希望能夠增加這款 RPG 的戰鬥策略性。玩家可以根據戰鬥需求靈活切換不同的技能,比如針對不同的屬性使用不同的技能,達到不同的效果。舉例來說,如果敵人的防禦力很高,我們可以使用破防技能;如果對手是近距離攻擊型,我們可以拉開距離,使用遠程攻擊來應對。這樣可以讓戰鬥更具策略性和深度。
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另外,對於不習慣動作玩法的玩家,我們也沒有忽視他們。本作中指令式的部分還是保留了一些不變的元素。與動作遊戲不同的一點是,在動作遊戲中,不迴避或不防禦就可能導致角色死亡。但畢竟本作還是一款 RPG,儘管表面看起來像動作遊戲,但不會有那種不防禦就必死的情況。另外一點就是,我們都知道 RPG 中在戰鬥的事前準備是非常重要的,所以本作中如角色的武器選擇、道具使用等,這些方面與指令式戰鬥是一致的。例如,有些玩家喜歡製作強大的道具,通過一擊打敗 Boss的方式來進行戰鬥,這種玩法在本作中依然保留。
在《優米雅的鍊金工房》中,玩家仍需要根據敵人的特性來製定策略——決定使用哪些道具,以及何時選擇近戰或遠程攻擊,這樣才能有效擊敗對手。戰鬥中道具的使用依然至關重要,因此,盡管本作的戰鬥表現更加動作化,但背後所需的策略思考,與以往的《鍊金工房》系列是一脈相承的。
因此,本質上牠依然是一款 RPG 吧。盡管表現形式有所不同,但我們設計戰鬥系統的核心理念依然與《鍊金工房》系列保持一致。我們的目標是創造一款仍然保持《鍊金工房》風格的 RPG。
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Q:根據以往系列作品的遊玩經驗,到了遊戲後期,玩家通常需要製作更強的武器和防具,這會導致倉庫中堆積大量素材,無論必要還是不必要的素材都會累積,而有時玩家可能會懶於整理。因此,想請問這次在 UI 系統方面是否有做出重大改進?比如是否加入了背包或倉庫整理功能,來幫助玩家更方便地管理素材之類的功能?
安彥信一:在本作中呢,因為鍊金中的調和系統需要使用大量的素材,雖然玩家可以收集到很多素材,但在合成過程中這些素材基本上都會被使用掉,所以不會出現過多剩餘素材堆積的情況。因此,倉庫管理上可能不會像以往作品那樣出現素材過多而難以整理的問題。
另外一點就是,在以往作品中可能會有需要使用金錢來交易各種素材或物品的概念。但由於本作中的主角團都是調查團的成員,成員之間用金錢進行交易似乎有些不合適。因此,這裡採用的是一種交換的方式,也就是說,玩家可以用自己收集的素材與其他成員交換不同的素材。這樣一來,素材的用途變得更多,最終的結果是玩家不會有太多剩餘的素材堆積。
Q:請問在這次本作的鍊金系統中,快速調和與一般調和有什麼不同?例如,有哪些物品是不能透過快速調和製作的?另外,既然有這個功能,是否意味著道具又有數量限制的規則?
安彥信一:基本上,可以把一般調和和快速調和視為兩個不同的系統。一般調和是延續過去的傳統系統,而快速調和則是為了讓遊戲流程更加順暢的一種設計。例如,當玩家在原野上採集到包包滿了,必須回城整理會很麻煩,這時可以透過快速調和來消耗多餘的素材。比如,快速調和可以用來製作子彈等物品,而這些物品的數量是有限制的,具體數量會根據道具的類型來設定。
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Q:《鍊金工房》系列的鍊金系統一直都比較複雜,但來到《萊莎》系列中就有所簡化,那麽本作的鍊金系統深度如何?
安彥信一:這次的鍊金系統確實參考了《萊莎》的設計思路,就像第一代那樣,初期會相對簡單,然後逐漸變得複雜。作為新系列的開端,本作的鍊金系統會更易於上手,適合新玩家入坑。當然,我們也希望系統本身看起來更加有趣,這次采用了3D畫麵表現,演出效果會更加華麗,帶來更多視覺上的享受。
Q:本作首次將鍊金術視為禁忌和邪惡的方向非常有趣,能否分享一下《優米雅的鍊金工房》的世界觀構建以及故事,與過去作品相比,牠會比較沉重些嗎?
細井順三:首先,正如你所說,由於背景設定的關系,本作的劇情相較以往會更加厚重一些。前作中,我們描繪了許多日常生活場景,向大家傳達了日常生活的重要性。而在本作中,我希望能用更多的筆墨來描述更嚴肅和厚重的故事情節。
此外,本作中的敵對角色也會有他們相當豐富的背景,這次我們試圖創造一個在全球範圍內都能引起共鳴的故事。不過,大家所期待的、熟悉的那種溫暖人心、治癒系的劇情仍然會在遊戲中出現。因此,玩家可以同時享受到這兩種不同風格的劇情樂趣。
在我看來,至今為止,我們在遊戲中通常將鍊金術描繪成一種被遺忘或被拋棄的技術。然而,這次將其定位為一種被禁止的實踐,是系列首次嘗試。在《鍊金工房》的世界中,鍊金術通常被視為一種極為強大的能力,幾乎擁有無限的潛力,但這樣巨大的力量難免引發恐懼感。我希望在《優米雅的鍊金工房》中更深入地探討這一點——鍊金術的全能力量所帶來的恐懼與禁忌,這是我們希望在故事中引入的獨特元素之一。
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Q:那既然提到劇情也提到了角色,請問本作是否會有更多關於夥伴內心故事的支線內容?例如,是否會有支線任務讓玩家更深入地了解夥伴的性格與背景,從而讓玩家能夠探索角色更深層次的一面?
細井順三:本作當然為各個夥伴角色設計了支線故事的,而且這些故事會比以往更加深入地挖掘他們的背景,並描繪他們的內心情感。剛才提到整個劇情會偏向厚重一點的吧?那麼這一點在夥伴角色的支線故事中也同樣會體現,而且會比以往的作品更具深度和情感層次。
Q:這次的女主角優米雅在外觀上相比以往《鍊金工房》系列的角色顯得更加成熟,走的是御姐風。能否請問優米雅的設計過程其實是怎麼樣的,比如說是什麽原因促使她的設計風格與之前的少女形象有所不同呢?
細井順三:是的,這是我們刻意為之的。在之前的《萊莎的鍊金工房》系列中,故事主要聚焦於年輕少男少女的成長歷程。由於主題圍繞成長展開,角色的設定自然也偏向於更年輕的形象。然而,在本作中主要描寫的是女主角精神層麵的成長,因此認為女主角無論在身體還是精神上,都需要展現出強大的韌性。
因此在設計的時候我們的目標是描繪一種更為成熟的成長體驗——即便在成年後,成長依然在繼續。因此,我們設想了一個經過生活歷練、積累了智慧的主角形象。在這次作品的世界觀設定上鍊金術是一種禁忌,而女主知道自己的母親曾經是一名鍊金術士,因此女主想要知道為什麽鍊金術是禁忌,母親為什麽又會投身於鍊金術。這樣的故事深度,需要女主稍微成熟一些,具有一定的事物判斷力,這樣會比較容易去描寫精神層麵的成長,隻有通過一位擁有年齡與經驗的主角才能有效傳達。因此,我們特別設計了優米雅為一位更成熟的女性主角。
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Q:相較於前作中的萊莎以豐滿的大腿為特色,這次優米雅似乎主打的是御姐的臉蛋,個性,以及整體比例都很好看的身材!那麼,我想請問一下,這些女主角的審美設計是如何確立的呢?是基於什麼樣的美學標準?
細井順三:就…根據我自己的審美標準啊?(笑)哈哈哈,那麼首先在前作《萊莎》的創作過程中呢,我們主要是以日本的審美標準來設計角色。而這次針對優米雅這個角色,我們擴大了視野,考慮了整個亞洲的審美,不僅僅是日本,還包括韓國、中文圈,以及東南亞等地,期望能以亞洲的審美視角,向全玩家推出一個極具魅力,能夠受歡迎的角色。
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雖然玩家可能對萊莎的大腿特徵印象深刻,但我們認為優米雅同樣擁有許多非常可愛的特點的,就如你所說的,她的臉形非常好看,包括呆毛、淚痣、蓋住一部分眼睛的頭髮等,甚至是戰鬥時的身姿都很有魅力,所以我們希望玩家能夠發掘和欣賞優米雅的各種魅力。
剛才提到的審美觀僅僅基於我個人的看法,這當然是開玩笑的啦(笑)。實際上,調查角色審美觀的不僅僅是我一個人在進行,還包括了角色繪師、我們的 CG 團隊以及負責視覺效果的開發人員。他們都進行了大量的調查,這些調查更多地參考了社交媒體上的反饋,觀察哪些角色受到玩家的喜愛。
雖然每個角色都有各自的魅力,但我們總結後發現,受歡迎的角色往往具有一些共通點。因此,我們希望從這些共通元素中汲取靈感,用來進行角色設計,從而打造出讓更多玩家喜愛的角色。
Q:《鍊金工房》系列的開發效率一直很高,距離《萊莎的鍊金工房3》僅僅是去年的事,甚至距離上一作的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》發布時間也不算太久,而且那是一款需要持續開發的營運製遊戲。請問在開發速度上有什麽心得嗎?
細井順三:我們團隊的開發規模確實明顯擴大了。開發《萊莎1》的時候,整個團隊大約隻有40到50人,而現在團隊規模已經翻了一倍多,具備了並行開發的能力。這次《優米雅的鍊金工房》的開發規模也是系列歷史上最大的項目之一。以往我們大概用一年半左右製作一部作品,而這次的項目從2022年夏天就已經啟動,開發周期比過去的作品要長一些。
有趣的是,甚至我們光榮裡面有其他遊戲開發團隊都在抱怨說為什麼我們的《鍊金工房》系列開發那麼迅速呢(笑)。
Q:那麼,最後想請問一下,這次《優米雅的鍊金工房》會是系列中又一次三部曲嗎?
細井順三:這個…還不知道呢?!(笑)
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以下是製作人細井順三給中文圈的玩家的話:
「真的非常感謝中文圈的玩家們一直以來對 Gust 品牌以及《鍊金工房》系列的支持。在開發過程中,我们們非常重視中文圈的文化和流行趨勢,我本人也會親自去體驗並享受其中樂趣,同时,我希望能將這些美好的元素融入到系列作品中。
正是因為大家的支持,我們通過社交媒體上的反饋和看到的熱情,這些激勵著我們在開發過程中不斷前行。得益於這些正面回應,我們今天才能夠自豪地宣布又一款全新的《鍊金工房》作品,對此我們深感感激。《優米雅的鍊金工房》是《鍊金工房》系列中規模最大的開發項目,同時也是一次全新的挑戰,我們非常期待大家能夠親自體驗這款遊戲,也希望在未來能繼續得到你們的支持。謝謝大家!」