※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: ※ 引述《leonyang (極度社畜)》之銘言:
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: 遊戲設計中有個很基礎的理論叫心流理論,
: 概念很簡單,挑展難度與玩家技巧水平相符時會進入心流狀態,
: 而要是挑戰高於玩家當下技巧會感到焦慮,
: 要是玩家的技巧高於挑戰則是會感到無聊。
: 當然心流的容許範圍其實也因玩家而異,
: 有些玩家可以越挫越勇,心流的上圍就較高,
: 甚至同個遊戲玩家自定義的遊戲目標也會影響挑戰性,
: 比如在一直農的過程中追求最高效率不斷調整,
: 就有可能將無聊的目標變成有挑戰性的目標,
: 成就系統設計的好也能起到類似的引導作用。
: 以最近接觸的絕區零的小遊戲-噬魂犬3,
: 達到深度依序從100到1000都有獎勵,
: 可能800或1000的深度會遇到一些瓶頸,
: 但由於是漸進式的提升,很容易讓挑戰與玩家的技巧相符,
: 而當達到1000層時,
: 可能就會注意到達到600層時未死亡的成就獎勵,
: 由於挑戰1000時已經反覆熟悉過600層前的內容,
: 可能也差一點就符合該成就,
: 因此該成就目標就也很容易能引導進入玩家進入心流,
: 然後經由達成該成就,也順道取得靠積分加命的成就,
: 最終引導玩家剩餘累積積分達到6命的最終成就。
: 這就屬於同一個遊戲框架內,
: 經由成就系統不斷引導玩家進行更高難度的挑戰的設計。
: 當然反過來說,中間要是有個節點的成就挑戰性太高,
: 玩家可能就會放棄後續的成就挑戰。
: 以噬魂犬3而言,能到深度600的大概就會繼續往後挑戰,
: 反之,要是無法突破600的後面大概也都會放棄,
: 當然這應該也是因玩家而異的。
: 難度設計上其實也是同理。
: 實際上自稱魂系玩家的追求的應該也不是單純的難,
: 但怎麼定義類魂系遊戲,以及類魂系玩家又是另一個問題了。
就某些遊戲而言,
太難不一定是優點吧。
向我最近在玩卡利斯托協議,
選最簡難度,
後期還是死到卡卡的,
開始懷疑這就糞GAME,
是不是要浪費生命破完她。