Re: [閒聊] 遊戲真的越難越好嗎

作者: aacdsee (觀自在)   2024-10-07 16:01:24
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: ※ 引述《leonyang (極度社畜)》之銘言:
: :
: 遊戲設計中有個很基礎的理論叫心流理論,
: 概念很簡單,挑展難度與玩家技巧水平相符時會進入心流狀態,
: 而要是挑戰高於玩家當下技巧會感到焦慮,
: 要是玩家的技巧高於挑戰則是會感到無聊。
: 當然心流的容許範圍其實也因玩家而異,
: 有些玩家可以越挫越勇,心流的上圍就較高,
: 甚至同個遊戲玩家自定義的遊戲目標也會影響挑戰性,
: 比如在一直農的過程中追求最高效率不斷調整,
: 就有可能將無聊的目標變成有挑戰性的目標,
: 成就系統設計的好也能起到類似的引導作用。
: 以最近接觸的絕區零的小遊戲-噬魂犬3,
: 達到深度依序從100到1000都有獎勵,
: 可能800或1000的深度會遇到一些瓶頸,
: 但由於是漸進式的提升,很容易讓挑戰與玩家的技巧相符,
: 而當達到1000層時,
: 可能就會注意到達到600層時未死亡的成就獎勵,
: 由於挑戰1000時已經反覆熟悉過600層前的內容,
: 可能也差一點就符合該成就,
: 因此該成就目標就也很容易能引導進入玩家進入心流,
: 然後經由達成該成就,也順道取得靠積分加命的成就,
: 最終引導玩家剩餘累積積分達到6命的最終成就。
: 這就屬於同一個遊戲框架內,
: 經由成就系統不斷引導玩家進行更高難度的挑戰的設計。
: 當然反過來說,中間要是有個節點的成就挑戰性太高,
: 玩家可能就會放棄後續的成就挑戰。
: 以噬魂犬3而言,能到深度600的大概就會繼續往後挑戰,
: 反之,要是無法突破600的後面大概也都會放棄,
: 當然這應該也是因玩家而異的。
: 難度設計上其實也是同理。
: 實際上自稱魂系玩家的追求的應該也不是單純的難,
: 但怎麼定義類魂系遊戲,以及類魂系玩家又是另一個問題了。
就某些遊戲而言,
太難不一定是優點吧。
向我最近在玩卡利斯托協議,
選最簡難度,
後期還是死到卡卡的,
開始懷疑這就糞GAME,
是不是要浪費生命破完她。
作者: TT (< 無敵破格郎 >)   2024-10-07 16:07:00
當初Ps5送仁王,玩一小時還是裸男(關機)
作者: xxx60133 (這下糗了)   2024-10-07 16:39:00
遊戲太難 會讓玩家挫折感太重不是每一個區間都有大把時間體力精力去玩這話題就前陣子討論寶可夢本傳要不要做複雜一點一樣 新手門檻太高很勸退一個遊戲沒新手很難 維持久馬力歐 薩爾達 寶可夢 會長紅 跟受眾群多不是沒道理

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