※ 引述《mizuarashi (米茲阿拉西)》之銘言:
: 汝題
: 索尼克 音速小子在出遊戲的道路上也是迷惘了好一陣子,也因此跌跌撞撞了一陣子。
: 但在跟同人團體合作出了音速小子 狂熱還有出了真人電影之後,就有種回魂的感覺,也算
: 是把IP做的越來越好,遊戲也是穩定的出,賣的也不錯。
: 但是洛克人就不一樣,洛克人也是試圖轉型,想出橫向動作外的遊戲,但都失敗,EXE跟das
: h看起來是想走不一樣的洛克人玩法,但之後都放生。
: 洛克人X最後一次出是2005年(手遊的不算),傳統洛克人最後一次出是2018年。
: 沒有遊戲就算了,也沒有其他多媒體企劃,基本上就是被卡普空放生,然後還說我們還記得
: 他在意他的IP,但真的在不在乎大家都看得出來。
: 為什麼Sega的索尼克音速小子可以轉型成功,但卡普空的洛克人缺死了?
: 我很好奇0.0
: 0.0...
你說的不對
音速小子除了2010年的繽紛色彩和2011年的純白時空整體好評外
這幾年的新作依然是褒貶參半的
武力,未知邊境,超級巨星都有很明顯的缺點
音速小子為什麼3D化成功?
因為音速小子的遊戲架構底子太好了
他的流程是線性的,但關卡太大了,自由度超高
而且就算是高手也不可能在第一輪遊戲中就找到最佳路徑
不可能見到遊戲的全貌
因為遊戲中還是有些比較大的分歧路線而且是無法回頭的
(當然你要第一輪中摸清一部分區域就故意自殺然後從頭開始探索另一塊區域這沒話說)
所以每次重玩都很有新鮮感
鈴環的機制也很好,遊戲也很難死
而且隨著你找到更好的路徑,找到隱藏的大鈴環,或者減少失誤的次數
都很有成長感和成就感
馬力歐是以量取勝
他提供了五十個以上的關卡或是上百個星星/太陽/月亮
但馬力歐更容易死
也比較容易累積煩躁感
一輪遊戲下來需要十數個小時
完成一輪100%後通常不會讓人想玩第二輪
當然並不是說馬力歐不好玩
也不是說不可以追求速通
但音速小子一輪的時間較短
重玩起來比較沒那麼累
洛克人玩一輪的時間沒那麼長
雖然遊戲流程有自由度,但關卡就比較線性,難度也比較高
如果玩家一直卡關
煩躁感累積速度是很快的
音速小子3D化後每代都有各自的缺點讓人罵
但因為遊戲底子實在太好了
只玩最純粹的索尼克跑酷部分也很值回票價了