Re: [閒聊] 音速小子能轉型成功但洛克人沒辦法?

作者: tlhc912237 (arthur)   2024-10-10 11:20:42
※ 引述《mizuarashi (米茲阿拉西)》之銘言:
: 汝題
: 索尼克 音速小子在出遊戲的道路上也是迷惘了好一陣子,也因此跌跌撞撞了一陣子。
: 但在跟同人團體合作出了音速小子 狂熱還有出了真人電影之後,就有種回魂的感覺,也算
: 是把IP做的越來越好,遊戲也是穩定的出,賣的也不錯。
: 但是洛克人就不一樣,洛克人也是試圖轉型,想出橫向動作外的遊戲,但都失敗,EXE跟das
: h看起來是想走不一樣的洛克人玩法,但之後都放生。
: 洛克人X最後一次出是2005年(手遊的不算),傳統洛克人最後一次出是2018年。
: 沒有遊戲就算了,也沒有其他多媒體企劃,基本上就是被卡普空放生,然後還說我們還記得
: 他在意他的IP,但真的在不在乎大家都看得出來。
: 為什麼Sega的索尼克音速小子可以轉型成功,但卡普空的洛克人缺死了?
: 我很好奇0.0
: 0.0...
你說的不對
音速小子除了2010年的繽紛色彩和2011年的純白時空整體好評外
這幾年的新作依然是褒貶參半的
武力,未知邊境,超級巨星都有很明顯的缺點
音速小子為什麼3D化成功?
因為音速小子的遊戲架構底子太好了
他的流程是線性的,但關卡太大了,自由度超高
而且就算是高手也不可能在第一輪遊戲中就找到最佳路徑
不可能見到遊戲的全貌
因為遊戲中還是有些比較大的分歧路線而且是無法回頭的
(當然你要第一輪中摸清一部分區域就故意自殺然後從頭開始探索另一塊區域這沒話說)
所以每次重玩都很有新鮮感
鈴環的機制也很好,遊戲也很難死
而且隨著你找到更好的路徑,找到隱藏的大鈴環,或者減少失誤的次數
都很有成長感和成就感
馬力歐是以量取勝
他提供了五十個以上的關卡或是上百個星星/太陽/月亮
但馬力歐更容易死
也比較容易累積煩躁感
一輪遊戲下來需要十數個小時
完成一輪100%後通常不會讓人想玩第二輪
當然並不是說馬力歐不好玩
也不是說不可以追求速通
但音速小子一輪的時間較短
重玩起來比較沒那麼累
洛克人玩一輪的時間沒那麼長
雖然遊戲流程有自由度,但關卡就比較線性,難度也比較高
如果玩家一直卡關
煩躁感累積速度是很快的
音速小子3D化後每代都有各自的缺點讓人罵
但因為遊戲底子實在太好了
只玩最純粹的索尼克跑酷部分也很值回票價了
作者: astinky (此方のことが大好きだ!)   2024-10-10 11:24:00
可是洛克人要衝就衝要停就停,不用起步,停下來也不用煞一段距離,就走路不會打滑這點比刺蝟跟馬力歐簡單多了吧
作者: efkfkp (Heroprove)   2024-10-10 11:24:00
感覺洛克人系列的客群,已經被各種惡魔城like吸收掉了,反正一樣都是各種跳跳射射砍砍走迷宮打boss+世界觀解密,為啥要玩已經老梗的洛克人?
作者: kuninaka   2024-10-10 11:24:00
洛克人有非橫向卷軸的版本但是就是沒原版受歡迎
作者: leamaSTC (LeamaS)   2024-10-10 11:25:00
瑪利歐以量取勝…嗯?
作者: kuninaka   2024-10-10 11:25:00
以前出過戰略RPG、3D也有嘗試洛克人鋼鐵之心洛克人還有賽車遊戲
作者: leamaSTC (LeamaS)   2024-10-10 11:27:00
一般的看法相反吧 瑪利歐容易且獎勵探索 而索尼克主打速度反而與探索衝突 你能把它解釋成瑪利歐以量取勝 索尼克因為容易略過東西所以探索感佳 也是滿厲害的
作者: astinky (此方のことが大好きだ!)   2024-10-10 11:27:00
還有出過足球呢
作者: kuninaka   2024-10-10 11:28:00
洛克人做過一大堆東西就是沒原版好
作者: furret (大尾立)   2024-10-10 11:28:00
Sonic系列第一要務就是要有速度感探索交給會飛的會攀岩的去做(
作者: leamaSTC (LeamaS)   2024-10-10 11:30:00
因為你把重玩速破當成遊玩重心吧 但大多數人並不是這樣啊
作者: furret (大尾立)   2024-10-10 11:32:00
破台後去玩別的遠大於繼續鑽研的
作者: leamaSTC (LeamaS)   2024-10-10 11:37:00
呃除非速破不然很少人會用「一輪通關」時間來說明遊玩負擔吧
作者: Srwx (Srwx)   2024-10-10 11:37:00
只考慮過關難度 馬力歐<<音速小子才對
作者: leamaSTC (LeamaS)   2024-10-10 11:40:00
大多數人 大多數遊戲 都是分好幾次好幾天玩 破完收工的負擔什麼的可以自行分配不是嗎
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2024-10-10 11:40:00
原來這就是索粉眼中的瑪莉歐==
作者: leamaSTC (LeamaS)   2024-10-10 11:41:00
所以才說很少人會用「重玩」、「速破」當遊玩重心啊為啥會一直講一輪時間…
作者: dickec35 (我不如我)   2024-10-10 11:46:00
我覺得馬力歐比音速簡單,除非早期馬力歐那確實有難度
作者: xxx60133 (這下糗了)   2024-10-10 11:48:00
跑到最後會麻痺
作者: RockZelda (洛克薩爾達)   2024-10-10 11:50:00
我覺得這說的應該算是區域(地圖)設計吧音速小子是競速探索加上多路線,整地區塊有明顯層次瑪利歐則是箱庭的探索理念,以64為例,儘管單一區塊不算特別大,但是隱藏區域、要素、收集內容等等會讓區塊特別豐富
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2024-10-10 11:52:00
後期的瑪莉歐都可以帶道具 關卡也短 除了冠軍之路外想不到有什麼特別難的關卡
作者: yo0529 (Mojito)   2024-10-10 12:05:00
但事實上大部分玩家都覺得瑪利歐比索尼克容易啊而且會覺得瑪利歐是以量取勝應該是誤會什麼了吧?而且真要說煩躁感,不少一般玩家對索尼克跑一跑就突然不知道衝到哪也很容易感到煩躁其實索尼克除了速度感以外各方面都輸瑪利歐很多吧,怎麼會覺得瑪利歐是靠以量取勝?說得好像索尼克關卡數做多一點就能達到瑪利歐的關卡設計級別一樣…另外瑪利歐、索尼克會玩速通、重複玩好幾輪的客群也就小眾而已,大多數玩家就是當一輪遊來體驗,頂多就再追求100%而已
作者: yao7174 (普通的變態)   2024-10-10 12:24:00
要說煩躁感 索尼克因為快 所以關卡要玩家停下來或是強制減速之類的 造成的煩躁感會更重啊 然後偏偏除了角色太快關卡太搞之外 還有個不熟的玩家常常需要或是被關卡強制減速 這種自己把新玩家搞的很煩躁的問題 相較之下瑪莉歐煩躁感其實小很多
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2024-10-10 12:37:00
老馬系列的關卡設計跟難度曲線至今仍還是沒有其他廠遊戲能比較的耶只看單項或許有看到車尾燈的 但兩項都有的不存在
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2024-10-10 12:45:00
我玩音速小子煩躁感>>瑪利歐和洛克人說走到不同路有什麼成就感嗎,感覺我都是誤打誤撞亂走的,反而沒有自己找出來的成就感
作者: fmatt (馬宅)   2024-10-10 12:53:00
我覺得被戳到噴環就有負回饋,不敢太快
作者: z2693 (金名)   2024-10-10 13:03:00
其實gba上有個音速小子大戰鬥,格鬥遊戲蠻好玩的
作者: Gouda (gouda)   2024-10-10 13:07:00
洛克人11也沒有賣不好吧 比較起來sonic還比較有問題
作者: krousxchen (城府很深)   2024-10-10 13:23:00
3D索尼克底子好??那怎麼絕大多數其他家3D平台遊戲都是類瑪利歐而不是類索尼克?真的底子好的話,在3D索尼克的基礎上的競品應該會更多啊??
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2024-10-10 13:34:00
索尼克那個關卡設計很難抄阿,還要兼顧更好的物理碰撞就像Metroid比起惡魔城也很少人抄,但你不會說惡魔城地圖設計更好吧
作者: dogluckyno1   2024-10-10 14:01:00
老馬的關卡跟難度曲線一等一的好嗎
作者: wulouise (在線上!=在電腦前)   2024-10-10 15:35:00
洛克人問題是客群太窄,metroidvania閒不夠自由,玩平台類的覺得不到有趣現在洛克人變成metroidvania裡面很窄的一類,客群超窄

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