※ 引述《wenku8com (文庫8com)》之銘言:
: 做遊戲也是生意
: 目的無非就是為了賺錢
: 既然如此
: 1.轉蛋抽卡
: 2.定價
: 到底哪種商業模型更能讓開發商賺更多錢?
有的開發商是1,有的是2
台灣以前也一堆開發商想做轉蛋抽卡手遊發大財,
如今那堆手遊也都倒了,有賺怎麼不繼續做?
就是靠轉蛋抽卡沒法賺到錢,所以乾脆收掉。
其中有部分轉向買斷制的單機遊戲反而成績不錯,
如今打算繼續下去,
不就證明有些開發商靠定價的單機遊戲賺的比轉蛋抽卡更多?
: 哪一種對玩家更有利?
有的玩家是1,有的是2
: 市面上大多的手游都是走轉蛋抽卡
: 是不是間接證明該模式對開發商更有利
不是,只是證明更多開發商對轉蛋抽卡有自信,
就像當年台灣一堆廠商也都是開發轉蛋抽卡手遊,
但如今活下來的沒幾個,甚至有些單機的成績還比較好。
: 轉蛋、抽卡、衝裝備:
: 現金變成虛擬貨幣
: 玩家在享受賭博的快感的同時
: 總體來說賺的錢還是能靠機率和期望值操控
: 有人花少錢或無課就拿到人權角
: 但也有人花超出期望值的錢財,甚至因為抽不到而退坑
轉蛋抽卡遊戲的獲利上,
真正的主力不是那些享受賭博快感的人,
而是單純來花錢的人。
只想抽人權的往往不過0+0,
其中還有一大部分是遊戲內的無償石稀釋課金需求,
但課長真想要抽,三不五時抽個6+5,其中無償石的比重就極低,
可以說是全靠課金才能達到。
在分析遊戲商業模式的模型架構時,
要了解到,不同的用戶實際上存在不同的個體經濟學模型,
另一方面也要同時關注遊戲內總體經濟情況與其模型,
用戶受社群影響影響決策模式的情況也不少見。
甚至要說的話,不同的轉蛋.抽卡.衝裝遊戲的商業模式,
背後的邏輯設計可能是完全不同的。
: 定價:
: 比較多是線上遊戲的外觀造型(無觀戰力)才比較多看到明碼價格
: 手遊幾乎不可能讓你花固定的價格買角色裝備
: 頂多是讓玩家買固定的消耗品
: 不然會被說pay to win
當年三小俠.風色幻想,商城裝就比較強,
DNF的商城稱號也比一般的強,
真要說的話,應該可以找到一堆案例。
: 這是為什麼?轉蛋抽人權角也是pay to win的一種阿
是阿,所以如今轉蛋遊戲的競速領域也開始分量級,
一個5星或專武就算1金,參加競速要註明自己是幾金,
一堆6+5的會被說pay to win沒參考價值,
當然打出神操作或的特殊組合還是很有觀賞性。
: 線上遊戲買卷軸衝裝備附魔通常也是機率性的
: 有關戰力的東西很常都需要靠賭博賭出來
: 是什麼讓轉蛋成為主流的?
貧富不均,或著說M型化,
財富更加集中在少數人手中,娛樂業想賺錢的其中一個方向,
就是提供那些少數人更喜歡的娛樂。
不然要說轉蛋.抽卡,在石器時代的時候就有來吉卡,
為何當時沒有成為主流?
為何是經過了免費商城制,
又發展到如今商城幾乎不存在只剩轉蛋.抽卡的轉蛋遊戲?
其中一個解釋就是總體經濟的改變,
導致整個大環境適合的商業模式隨之改變。
而轉蛋制確實可能是其中一種,
但,另一方面也有開發商無法從中獲利的,
懂商業模式(或著說自認懂)
跟有能力靠這商業模式賺錢是兩回事。
: 類似賭博現金換籌碼的模糊金錢概念的機制
: 潛在的無課玩家提供的玩家基數能讓課長更快樂
論可能都是有可能的,但怎麼做到又是另一回事了。
比如說你要怎麼讓課長感覺有無數的潛在無課玩家?
熱門程度就是一個簡單直觀的指標,
但以巴哈姆特來說,能在一個分類下總是有排名的,
如何擠進前20就是個問題,
如果擠不進去,有什麼辦法讓課長快樂又是另一個問題。
當然不同遊戲或開發商提出的辦法不同就是了。
而回到標題的問題,
轉蛋機制真的會使人花更多錢嗎?
要說的話,不一定,或著說看開發商的能力了。