https://www.4gamer.net/games/709/G070971/20241010065/
Phantom Blade Zero
https://youtu.be/EZr1HXkEahs?si=YxSs5OgRCxCkfaEQ
訪談超長,摘錄其中一段
4Gamer訪談CEO和美術總監
4Gamer: 從經濟角度看,開發二次元手機遊戲確實是更合理的選擇。但我想問的是,您
大概是創作者同時也是公司CEO吧?
S: 是的。
4Gamer: 我自己雖然規模不同,但也是一位兼任CEO和編輯長的人,因此我明白,創作
者的視點和CEO的視點常常會有利益衝突。您是如何在這兩者之間取得平衡的呢?
S: 這是一個非常好的問題。確實,我們擁有創作屬性,同時也有商業屬性。這兩者並不
一定會衝突或相反。在目前的情況下,我們開發AAA遊戲的原因不僅是出於創作上的考量
,也受到商業考量的推動。更核心的部分是,如果不做自己想做的事情,或者不創作自己
擅長的作品,就無法在這個市場上產生具競爭力的作品,更不用說在這個市場中生存下去
並獲得商業成功了。
4Gamer: 原來如此,從商業的角度來看,開發主機遊戲作品是必然的選擇。
S: 是的。重申一下,我們已經在手機遊戲領域開發了十多年。正因為出身於手機遊戲,
我們明白手機遊戲被認為「賺錢」或「商業回饋大」的原因。然而,隨著這個市場的成熟
,所謂的「廣大市場」確實存在,但想要在這個競爭中並肩而立,變得更加困難。
4Gamer: 這確實是如此,日本的情況也一樣。
S: 手機遊戲市場已經被頂尖製造商、頂尖系列作和頂尖IP所佔據。市場的蛋糕已經固定
,如果還錯誤地認為這個市場為新作品或小團隊留下了很多機會,那將會迎來悲慘的結局
。這就是手機遊戲……至少是中國手機遊戲市場競爭的現狀。
4Gamer: 我沒有異議,基本上這是一片赤條條的紅海。
S: 是吧?因此,從商業角度來看,轉變跑道,成為中國首個大型主機遊戲開發的參與者
,反而仍然是藍海。這能夠充分滿足我們的創作慾望,且這個市場尚未形成競爭的狀況,
依然廣闊且為未開發的領域,成功的可能性也更高。這是第二個觀點。聊著聊著,我想到
了第三個(笑)。
4Gamer: 請繼續(笑)。
S: 還有一個原因,為什麼單機遊戲在創作方面被認為比手機遊戲更具完成度,足夠豐滿
。由於我們長期從事手機遊戲的開發,我可以說,創作有兩個重要要素。一個是故事,另
一個是角色。
4Gamer: 我明白。
S: 然而,這兩個要素在手機遊戲或運營型遊戲中,由於運營模型的限制,無法充分表現
。首先,故事方面,手機遊戲是長期運營的。在每次更新時,必須舉行某些節日或當時相
應的活動,因此故事只能以片段的形式不斷推出。
4Gamer:確實,每次更新寫出不同的故事是非常困難的呢。
S: 而且必須要寫出能持續幾年的故事,因此只能產出無限的片段故事,甚至可能最終都
無法達到完整的結局。
Michael: 因為缺乏完成度,所以最終無法完成。
S: 是的。由於情況如此,我們無法寫出帶有懸念的精緻懸疑劇情,或是有反轉情節的故
事,甚至難以寫出經典且感人的結尾。比如說,看完一部電影後有一個結局,最後的場景
會留下一些餘韻,讓觀眾有所感觸。但這種餘韻在運營型遊戲中是無法實現的。這是關於
故事的第一點。
4Gamer: 的確,在手機遊戲中構建完整的故事非常困難。因此,反而「有好故事的手機
遊戲」會引起廣泛的討論。
S: 再談談角色。在手機遊戲中,角色通常是為了抽卡而設計的(注:有趣的是,這裡直
接使用了「Gacha」這個日語詞)。當我們推出角色時,必須創造出能吸引玩家抽卡的魅
力角色。這意味著角色必須設計得讓玩家渴望並能在遊戲中使用。此外,這些角色在推出
時已經是接近最完整的狀態。
4Gamer: 哦,是這樣嗎?……我明白了。這樣一來,角色如果不夠酷或可愛,就無法讓
人付費了。
S: 正是如此。角色必須以最強、最美的狀態出現,否則沒人會進行付費。然而,這樣一
來,角色創作中最重要的角色成長曲線就會受到損害,玩家將無法看到角色的成長與變化
。這就是困難所在。因此,角色的創作也受到抽卡這一商業模式的限制。最終,大多數角
色……可以說變成了扁平的紙片,擺著靜態的姿勢。
4Gamer: 靜態的姿勢這個形容很貼切。社交遊戲中的角色很多都是這樣,背後果然是有
這樣的原因。
S: 我們無法說「這個角色雖然弱,但三個月後會非常厲害!」,這樣一來,玩家就會想
,這個角色根本不需要抽。這也是一種衝突。總結來說,故事和角色這兩個創作中的重要
要素,受到了手機遊戲運營模式的重大限制。
有哪個手遊還是網遊是有完整大結局的嗎
好像只聽過「天下無不散的宴席」 XDD