無雙這個系列在20多年的發展下,成為光榮獨一道的遊戲類型,也有許多ip和分支。
甚至跨界不同ip合作也發展了大大小小很多代的作品,大致來說,玩法上主要演變成兩種派
別,有的作品比較偏著重戰鬥的砍殺類act,有的像rpg一樣扮演很多角色、打造武器刷素材
等等。
然而近年許多人看到無雙的口碑與銷量滑落以後認為,無雙,尤其是本家無雙面臨一個瓶頸
。(雖然我覺得是因為光榮每一代都是半成品造成的XD 跟其他東西關係不大)
有觀點認為,隨著角色越來越多,製作的成本以及角色的塑造陷入困境,要嘛用心製作角色
但成本過高而砍角,要嘛人數到齊但每個人很水,陷入一種兩難。
於是這幾年開始有一種說法是,玩無雙是玩戰鬥和戰略的,角色扮演只是錦上添花,並不會
有人去練一個個角色,應該專心著重打磨戰鬥和戰略系統就好,甚至必要時候能刪角就盡量
刪。
但是也有人認為,以前老無雙的醍醐味就是操作奇趣各異的角色進入一個個戰場衝鋒陷陣,
如果角色砍太多或甚至不注重扮演歷史人物或ip角色部分的話,那這種遊戲便了無生趣。
所以以這次三國無雙起源的輿論感覺就相當兩極,經常看到底下留言區,要嘛是砍角太多剩
九個人有什麼好玩,或是角色砍越多越好,這種遊戲就是要專注戰略才夠味。
但是考慮無雙常見的三個爆死原因,砍角、同模、劇情爛
私以為好像盡量兼顧兩種類型(角色扮演&戰鬥鑽研)還是相當重要,如果太偏某一邊很容
易銷量就只滿足其中一群人而爆炸,但是隨著遊戲製作成本越來越高,又很難有效去兼顧二
者(尤其光榮這麼摳……)
到底應該怎麼辦呢……
我看到有網友說光榮就是優點做好一次下代丟掉一次XD 如果結合歷代優點,比如3代敵人ai
,4代自由模式,5代戰場氛圍,6代劇情演出,7代非同模,或許很多人就買單了?不過這個
做起來一定不便宜,光榮應該是不會這麼搞工……
真的不希望每次有創新代數就爆死一次,但是眾口實在難調啊……