※ 引述《greedycyan (巴哈母特大)》之銘言:
到底是劇情重要?
還是在遊戲性上變不出新花樣,才更重視劇情和模擬經營養成要素?
這問題又很像現在政確的爭議
比如說一款遊戲一開始是以媚男紅的
遊戲紅了以後,開發商就想為什麼不能賣出圈呢?
為什麼不能連女的的錢和少數族群的錢也一起賺呢?
有些遊戲可以兼顧,但更多的是為了討好小仙女反而得罪了原本的基本盤
開發商以為這些基本盤都是死忠的最後還是會掏錢,但這些很多都轉為黑方的主力
無雙變成賣角色遊戲,原本的老玩家不一定會轉黑
可是既然銷量和預算無法突破,砍內容成必然
如果遊戲性和劇情只能二選一,非要流失一部分玩家,非要取捨的話
那當然是選擇遊戲性
因為無雙寫到晉已經寫不下去了,再寫下去就是三國統一和南北朝了,就脫離三國的範疇了
而且角色數量也太多了,成本支撐不了
除了重啟外別無他法
推文中有人說機戰,機戰我覺得是吃超機人這個獨特的市場,有原作動畫作加持
但連日本機人番都越來越少了,年輕一代也不看超機人了,機戰可能都不會有續作了
歷男歷女的市場肯定比機戰更小
而且無雙很多新角色的劇情都是原創的,跟歷史也沒太大關係了
機戰其他要素再怎麼爛只要超機人演出好基本盤就會買單
無雙可沒辦法這樣,無雙各方面都平均的爛那基本盤肯定會掉
這又像前面說的政確的問題
從媚男轉去吃媚女,一開始出圈很成功,銷量達到頂峰,然後就錯以為出圈才是成功關鍵
但可能媚男幫你奠定90%銷量基本盤,剩下10%才是媚女
90%媚男+10%媚女達到史上最高銷量,然後你以為有媚女才有那100%
這就是很多廠商現在有的認知錯誤
無雙一開始肯定不是角色遊戲,肯定是以遊戲性創新出圈的
現在的硬體機能也是過剩,很多以前無雙作不到的,不敢想的,現在應該都能解決了
是應該回頭重視遊戲性了
另一個比較常見的例子是很多以硬派遊戲內容而成功的IP
後期會為了吸引更廣大群體而降低遊戲難度
有些IP反而會因為這樣而開始垮掉
而FS社的作法就不是讓魂系降低難度去討好輕度玩家
而是維持難度甚至提高難度
但給輕度玩家更多救濟措施
這樣輕度玩家更易玩,又不會得罪老玩家
無雙發展成角色遊戲
真的要認真問,那些重視角色劇情的實際上是後來的新玩家
他們聲量很大卻不一定能把無雙帶到正確的方向
而那些覺得無雙不好玩了的老玩家則是默默走了什麼也不會說
: 無雙這個系列在20多年的發展下,成為光榮獨一道的遊戲類型,也有許多ip和分支。
: 甚至跨界不同ip合作也發展了大大小小很多代的作品,大致來說,玩法上主要演變成兩種派
: 別,有的作品比較偏著重戰鬥的砍殺類act,有的像rpg一樣扮演很多角色、打造武器刷素材
: 等等。
: 然而近年許多人看到無雙的口碑與銷量滑落以後認為,無雙,尤其是本家無雙面臨一個瓶頸
: 。(雖然我覺得是因為光榮每一代都是半成品造成的XD 跟其他東西關係不大)
: 有觀點認為,隨著角色越來越多,製作的成本以及角色的塑造陷入困境,要嘛用心製作角色
: 但成本過高而砍角,要嘛人數到齊但每個人很水,陷入一種兩難。
: 於是這幾年開始有一種說法是,玩無雙是玩戰鬥和戰略的,角色扮演只是錦上添花,並不會
: 有人去練一個個角色,應該專心著重打磨戰鬥和戰略系統就好,甚至必要時候能刪角就盡量
: 刪。
:
: 但是也有人認為,以前老無雙的醍醐味就是操作奇趣各異的角色進入一個個戰場衝鋒陷陣,
: 如果角色砍太多或甚至不注重扮演歷史人物或ip角色部分的話,那這種遊戲便了無生趣。
: 所以以這次三國無雙起源的輿論感覺就相當兩極,經常看到底下留言區,要嘛是砍角太多剩
: 九個人有什麼好玩,或是角色砍越多越好,這種遊戲就是要專注戰略才夠味。
: 但是考慮無雙常見的三個爆死原因,砍角、同模、劇情爛
: 私以為好像盡量兼顧兩種類型(角色扮演&戰鬥鑽研)還是相當重要,如果太偏某一邊很容
: 易銷量就只滿足其中一群人而爆炸,但是隨著遊戲製作成本越來越高,又很難有效去兼顧二
: 者(尤其光榮這麼摳……)
: 到底應該怎麼辦呢……
: 我看到有網友說光榮就是優點做好一次下代丟掉一次XD 如果結合歷代優點,比如3代敵人ai
: ,4代自由模式,5代戰場氛圍,6代劇情演出,7代非同模,或許很多人就買單了?不過這個
: 做起來一定不便宜,光榮應該是不會這麼搞工……
: 真的不希望每次有創新代數就爆死一次,但是眾口實在難調啊……
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