原文標題:
匯聚台灣獨立遊戲開發十年來經驗 共同打造 GameWorks 平台以扶植國產遊戲邁向國際
原文網址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=275493
GNN 記者 Jessica 報導
台灣獨立遊戲團隊 SIGONO 共同創辦人 Brian 今 21 日稍早宣布開啟新計畫「GameWorks
」,將與來自雷亞遊戲、赤燭遊戲等資深遊戲開發者,扶植台灣的獨立遊戲圈,推向國際
。
「GameWorks」匯集台灣獨立遊戲圈發展十年來,相關領域的資深遊戲製作人、遊戲開發
社群和遊戲創投資源,致力於為遊戲創作者,提供進入全球市場所需的專業知識,媒合投
資、發行、政府資源,確保創作者在合理的商務框架下,發展適合的產品命題,迎接全球
市場的挑戰。
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Brian 成立 GameWorks 的初衷是基於自己創業十年來的經驗,他提到「原本以為做出自
己喜歡的產品就好。但事實是,過程不論是投資、研發、發行、公司治理,任何環節缺一
不可。任何小錯誤都可能全軍覆沒,讓我們不禁感嘆,成就一切的到底是努力,還是運氣
?成功是否可以複製,海外的諸多偉大產品,是如何走到具有文化影響力的國際規模?」
於是在思考了一整個流程後,他認為台灣原創遊戲的動能是很大,最終在「或許,我們能
做點什麼?」的背景下發想了「GameWorks」計畫,並與來自 SIGONO、雷亞遊戲、
Blizzard、赤燭遊戲、IGDA Taiwan 等資深遊戲製作人,共同擔任第一屆核心成員與顧問
。
| 嗨大家好,我是SIGONO的Brian
|
| 今天要跟大家分享一些好消息,先說結論,我們希望打造一個全新的平台,扶植台灣的
| 獨立遊戲圈,推向國際。在與諸多業界好友們溝通後,決心開啟新的計劃。
|
| 這個計畫,叫做「GameWorks」
|
| 至於要怎麼做,在那之前,我想聊聊心路歷程:
| 我創業十年了,從默默無聞只有一千下載的App,到OPUS突破千萬下載,好事壞事都遇
| 過。起初,我們以為做出自己喜歡的產品就好。但事實是,過程不論是投資、研發、發
| 行、公司治理,任何環節缺一不可。任何小錯誤都可能全軍覆沒,讓我們不禁感嘆,成
| 就一切的到底是努力,還是運氣?成功是否可以複製,海外的諸多偉大產品,是如何走
| 到具有文化影響力的國際規模?
|
| 我們思考完成一款遊戲的過程,會發現創作者,除了需要有才華天賦之外,
|
| 還需要市場敏感度開出有商業性的提案;
| 需要人格魅力說服投資人提供資金;
| 需要領袖氣質說服人才籌組團隊;
| 需要鑽研遊戲設計滿足目標客群的好玩體驗;
| 需要軟體工程去完成穩定的商業產品;
| 需要卓越的美感去找出吸引客群的視覺;
| 需要行銷與社群取得玩家關注與售前數據;
| 需要商務談判跟發行商取得合理的授權關係;
| 最後還需要法務,去保護自己的權益;
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| 如果一切順利,遊戲做完後,還得……
|
| 祈禱上線時間沒有相似產品強撞。
| 祈禱自己的技術跟品味還跟得上時代。
| 祈禱玩家還能跟你產生共鳴掏錢買單。
| 祈禱最後的產生的商業價值能夠回報打江山的夥伴、投資人以及所有幫助過你的人。
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| 最後,祈禱成果能支撐製作下一款作品。
| 這幾年有不少的遊戲創作者憑藉著自己的天才跟努力,產生了很多很不錯的遊戲創作,
| 包含但不限於:
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| 原始鳥熊《活俠傳》
| 熊骨《沉沒意志》
| 創遊遊戲《廖添丁- 稀代兇賊の最期》
| Team 9 《文字遊戲》
| 赤燭遊戲《返校》、《還願》、《九日》
| Pupuya Games《小魔女諾貝塔》
| 酷思特《Rabi-Ribi》、《Tevi》、《夜光》、《最後指令》
| maJAJa《餐癮地城》
| 日頭遊戲《策馬入山林》、《說劍》、《Carto》
| OverBorder Studio《記憶邊境》
| 信仰遊戲《細胞迷途》
| 曙光工作室《傾聽畫語》、《未曉星程》
| 玻璃心工作室《守夜人》
| 艾可米遊戲工作室《失落迷城》
| PINIX《鬥技場的阿利娜》
| 當然也有敝司Sigono的 《OPUS:地球計畫》、《OPUS:靈魂之橋》、《OPUS:龍脈常
| 歌》
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| 可以看到過去台灣原創遊戲的動能是很大的,如果能夠有基礎建設減少遊戲製作中各個
| 環節的損耗:
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| 或許能給創作者更低的風險更高的報酬,
| 或許能夠增加商業運轉的產品數量,
| 或許可以從量變中促成質變,
| 或許可以有更熱絡的橫向產業連結,
| 或許遊戲創作可以在台灣輸出的文化內容中佔有一席之地,
| 或許,或許,我們能做點什麼?
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| 「GameWorks」正是在這樣的背景下誕生,這裡匯聚了台灣 Steam 獨立遊戲圈十年來的
| 資深遊戲製作人、開發社群及遊戲創投資源。致力於為遊戲創作者,提供進入全球市場
| 所需的專業知識,媒合投資、發行、政府資源,確保創作者在合理的商務框架下,發展
| 適合的產品命題,迎接全球市場的挑戰。
|
| 最終,我們希望以遊戲為起點,培育具文化影響力的原創內容IP,累積開發實力,建立
| 可持續發展的文化產業生態系。
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| 環境不會一朝一夕改變,GameWorks 是個嘗試、是個拋磚引玉、是個長期抗戰,希望這
| 個小小的起點能為我們帶來更多美好的事物。
| GameWorks 2024 第一屆核心成員與顧問
|
| 林容生、范明軒、李勇霆、李思毅、程思源、王瀚宇、陳彥竹、楊適維、許又仁、陳泓
| 鋼、王峻偉、李根逸
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| (感謝大大們的支持)
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| 願產業共好。
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| 能夠有這個機會為大家服務,蠻好的。
https://images.plurk.com/27WmX1zr2rdY5uqNUI49L6.png
https://bit.ly/4eVp0CG
https://www.facebook.com/brian.lee.587606/posts/
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「最終,我們希望以遊戲為起點,培育具文化影響力的原創內容IP,累積開發實力,建立
可持續發展的文化產業生態系。」Brian 強調:「環境不會一朝一夕改變,GameWorks 是
個嘗試、是個拋磚引玉、是個長期抗戰,希望這個小小的起點能為我們帶來更多美好的事
物。」
GameWorks 官方網站:https://www.gameworks.cc/