玩三國遊戲時,
我總希望能走出一條與眾不同的道路,
開創屬於自己的一統天下之路。
然而,
發現討論三國遊戲的人大多在研究如何引發特定劇情,
讓戰場和武將的表現才會展現出特有的特色。
而這些戰役都必須滿足特定條件才能觸發。
這樣的情況不僅僅出現在三國遊戲中,
在玩日本戰國類的策略遊戲時也有相似的經歷。
每次遇到這樣的設計時,我都會感到好奇,
既然遊戲設計要求玩家在遊玩過程中去湊合條件來誘發戰役,
那為何不直接將這些戰役和武將的表現設計成遊戲的必然走向,
讓玩家成為選擇順從或反抗這些既定歷史的角色呢?
從這個角度來思考,
就更好奇為什麼迎合條件觸發劇情
會成為現代三國或日本戰國策略遊戲的主流玩法?
為什麼玩家不更傾向於尋找破解、突破,甚至扭轉戰局的方法呢?
難道這樣的遊戲體驗不正是要求玩家順從或被馴服的一種過程嗎?
當然也是有玩家會討論怎樣打好戰役
但看到去湊條件觸發戰役或讓武將有特定表現
總是覺得似乎遊戲那邊怪怪的
還是說從來這類遊戲就是這樣玩
想在策略遊戲中走出與歷史不一樣的路
這樣的的理解其實才是錯誤的思考方式
順從歷史或故事才是這類遊戲正確玩法??