※ 引述《Yokot0813 (yokot0813)》之銘言:
: 如題啦
: 終於要打第二部了,
: 能先問一下如果跟第一部還有1.5部比
: 第二部的劇情整體水平有比較高嗎?
第二部高出不少
雖然說總篇章數量也是多了很多…
順便提一下第一部前四章的製作幕後
首先是雜誌TYPE-MOON ACE vol.11的訪談重點整理
『FGO的基礎劇本在遊戲營運開始之前便完成至第七章了,
但那個階段我們還不知道FGO遊戲會是什麼模樣,
內部也有過基於手遊的常識,認為不需要準備太多劇本、
因為玩家不會去看的巴拉巴拉這種意見,
而我們也做好了沒人理會劇情的覺悟。
之後持續觀察玩家對故事的反應,才決定自第五章開始對劇本方向作修正。
而且坦白說,原本的規劃是我只監修到第四章為止,
五章開始的內容除了迦勒底關連之外,就全放手交給東出與櫻井,
而我就回頭專心處理其他的案件,
但開始營運後發現玩家意外的很重視劇情,
最後毅然決定繼續監修下去。』
接著是奈須在1-6公開之後,於日記說明過的概要
去年的這個時候,FGO開始營運。
雖然那時的FGO有著許許多多的問題,
但看到仍有玩家覺得遊戲有趣、享受在其中的感想後,我們也做好了覺悟。
「這種狀況下,還是有著願意與Fate為伍的人」
有享受劇本的人,有把它當作Fate來享受的人。
既然如此,我們當然就要著手修改劇本。
因為在營運開始之前事先寫好的劇本,
是大家以「社群遊戲用的導覽性劇本」為方向去撰寫。
那是比起故事性,更優先在每一次的遊玩時間(三分鐘一個事件)、
優先在任務方面的內容。
要比喻的話,就像是:
把「故事的劇本」給拆成「故(戰鬥)事(戰鬥)的(戰鬥)劇(戰鬥)本」,
在流程之間突然插入各種戰鬥。
那時候我們判斷不這樣做的話,以社群遊戲來說會不方便遊玩。
然而得到的回應結果卻是「可以更加重視劇情面」。
(總之1~4章的飛龍地獄就是那樣弄出來的啦)
接受了那些意見後,
我們將還沒有轉換為遊戲用內容、也就是第5章與之後的未實裝劇本重新翻修,
也開始將從新年起的排程整個大幅調整。
當然了,因為這都是當初沒預定的內容,現場忙得像熱鍋上的螞蟻一樣。
原本容量200kb的第5章變成了300kb。
該章節原本設定好的「新敵人」「演出」「2D背景」,當然也隨著劇本一起改動了。
一度決定好的計畫,要去更動它絕不是容易的事。
但是沒有辦法啊,畢竟修改後的比較有趣。
總之2016年的一月就是這個模樣。
在大家玩著Saber wars活動時,幕後冒出了全新的行程表。
新的行程表是「回歸初期衝動」,
FGO原本的構想是,跨越「12月31日就會終結的今年」這樣的故事。
然而營運開始的時間點延後半年,變為不可能了。
就在奈須我失落想著只好放棄這構想的時候,武內他突然一句......
「就將邁向最終章的過程順延半年吧。
這樣的話,試著再次以"取回未來"這個結局為目標努力看看吧」
「相對的,奈須你也去著手所構想的第二部吧,
要抱著不只是2年甚至是邁向第3年的心情」」
要說自己沒有被騙的感覺,那當然是不可能,
既然這樣!我就不客氣地與作家群一起大肆商量2016年之後的事了。
首先是2016年,要讓魔術王發起的人理焚燬被終止。
我們該做的事是第5章的翻修,以及整個重製第6章之後的故事並替第二部做準備。
另一方面,多線並行的奈須我正好其中一個工作結束了(EXTELLA幾乎在5月時完工了),
所以5月時自己不光是監修、也可以加入主要寫作行列。
(中略)
作為社群遊戲常識的「每三分鐘一次戰鬥」的束縛已經不存在。
嘗試「現在的」FGO能夠辦到的事再從頭開始修正,事情的經過大略就是這樣了。
在GW結束,EXTELLA算是完工的五月下旬。
我終於開始執筆第6章,花了整整一個月的時間。
但距離章節實裝已經剩不到一個月,在這個狀況下
(由於還會有審查,一般不在兩週前提早交出的話就糟了)DW的STAFF真的非常努力。
那可是550kb的大份量。
通常的短期活動平均是80kb,要置入遊戲的話再怎麼快也需要一週的時間。
要把這五倍的份量在剩餘的一個月時間裡實裝進遊戲,這是什麼地獄般的局面,
幸好DW的STAFF跨越了這道關卡。
「對不起......就算增加內容也只會在300kb上下所以請安心,
很抱歉那時候說了那種話......不好意思拜託各位了......」奈須我如此致歉地說著。
「我們會想辦法的!感覺會死吧!但是會想辦法處理的!」
對於全力回應的DW STAFF的熱誠與工作時數,請大家給予雷聲般的鼓掌。
所謂的幕後功臣就是如此,這次他們徹底發揮了那份力量。
真的非常感謝,下次劇本會留有寬裕不再這樣亂來了。
(中略)
非常感謝大家爽快地回應了我的各種追加請求。
只不過
「都讓大家配合你到了這般地步,接下來直到最終章都該由奈須你主筆對吧......。
正所謂等價交換嘛......」
如此使出一記回馬槍的武內社長,他真是殘酷的傢伙。
再來是東出與FGO改編漫畫作者雙人訪談時透露的幕後
東出:
剛才有稍微聊到一些,
從冬木篇(特異點F)至七丘之城篇,
劇本上被容許的篇幅僅有現今約一個活動的量。
在各個章節裡必須配置戰鬥關卡,
在小節切換之前更是無法做區域移動。
比方說,為了收集情報而必須回到起始地點的場合,
必定要放入一次的戰鬥關卡才行。
於是變成才喊完「邁向決戰地吧!」
卻要「然而必須先打場雜兵戰」這種狀況了。
那是我第一次撰寫手遊劇本的經驗,當時是邊摸索邊撰寫。
現在回想起來雖然也是有某種相應的樂趣,
然而與那時候相比,現在的劇本上能重現的事情增加了自然是更加有趣。
カワグチ:
是從何時開始可以不再顧慮系統面,能自由寫下豐富的劇本呢?
東出:
漸進地在調整是實際狀況,
但以我個人的感覺來說是在進入1.5部的時候吧。
戰鬥關卡、區域移動的系統有了大幅的自由度提升。
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大至上,第一部的序章~前四章
1.當時是2015年之前,當時的手遊劇情標準和現在天差地遠
2.一群作家第一次寫手遊劇本
3.整個遊戲的規劃方向在根本上就有問題
4.硬性的篇幅限制和遊戲系統限制
在這些限制下就算是底子最硬的奈須,也很難好好發揮,
就算是他也必須先解除篇幅和部分系統限制才行,
其他人就更不用說了……
不過在同樣限制下,東出比較快進入狀況,
1-3劇情架構簡單,倒是有把記憶點寫出來,
戈爾貢二姊、牛牛、黑鬍子的都塑造不錯。
到了第五章的時候,
靠著大量的玩家意見回饋和實際數據佐證,
奈須他們開始調整劇本的寫法,先拿五章用大改的方式練功,
再來六章進一步解除限制、第七章與終章趁勝追擊,
才造就了FGO第一部的黃金時期。
後面的1.5章,
奈須則是說明過是讓四名寫手自由發揮,與FGO進行磨合
讓他們自己去摸索怎麼寫最順手,
同時也是鋪陳並對第二部做準備,
1.5的實驗性質很濃厚,有的整體不錯、有的差強人意,
但也是有先在1.5摸索和試水溫過了,後續第二部的故事完成度才明顯有提升。