Re: [閒聊] FF14現在是遇到什麼瓶頸了

作者: DarkKinght (老王)   2024-11-02 00:04:39
原文恕刪
以7.0這次評價跌下來這點來談
我認為是可以預見的結果
其中一個部分是這種MMORPG的評分系統都是以大版本初期為主
後續.X的更新並不會有後續的分數更新結果出來
然後FF14本身的更新週期又註定.0是個END GAME內容不太足夠的大版本
所以在這次劇情普遍評價不受好評的狀況下
顯得好像磕磕絆絆的
你要說這個問題很致命嘛...我倒覺得不到那個程度
其中一個理由是這遊戲畢竟是個MMORPG
劇情終究是一次性的消耗品
能不能把玩家留住還是得看遊玩內容上的設計
就這點來說副本設計跟職業設計上來說7.0普遍獲得的評價算是好評
所以從後續的更新慢慢把各個玩法內容填充起來以後
我認為整體的評價其實應該是會慢慢回升一點
至於原文說的FF14碰到的瓶頸,其實嚴格來講
我認為開發組本身是有意識到的
而這個瓶頸的問題在我看來也導致FF14在戰鬥設計的模式上不會往WOW靠攏
我自己的看法是FF14跟WOW在某個關鍵節點上的部分主要訴求完全是相反的
FF14追求的是玩家體驗的均質化,同時官方是有意識地希望玩家群體不要有明顯的分層
WOW則是很明確鼓勵玩家分層,而且從來沒有想過玩家體驗要趨同這件事
這兩個作法在我看來沒有所謂的絕對正確的解答
因為他各自會有各自的問題要去解決
以FF14來說有個問題其實蠻明顯的
其一是FF14這邊高難度的副本學習成長曲線並不算是很平滑
你乍看之下4人副本-8人普通/24人副本-8人極-8人零式
從難度劃分來看很像是循序漸進的,而且高難副本的系統門檻很低
但是從普通到極再到零式這幾個難度之間跨的幅度嚴格來說我認為有點太大
以我自己的看法來講極的難度有點參差不齊
然後6版的零式又明顯有非常多的連坐懲罰機制的情況下
玩家群體在這一方面體驗不太好
以7.0的副本來看,我認為團隊是有注意到這個狀況
並且明顯有去提升4人副本開始的難度
WOW基本上發展趨勢是反過來的
他在系統面上的設計是鼓勵相同水平的玩家可以盡量湊在一起玩的
但是有個問題是萬一你的職業是當下版本的弱勢職業
那麼你光是要獲得可以提升自己水平的機會的過程可能都不太順利
FF14給出的解答是職能的同質化
WOW的解法多數版本都是打不過就加入的REROLL暴力解法
FF14這邊的問題某個層面上我覺得無解
雖然網路上大家吵了很久的同質化很無聊
但是問題是你如果回到3版那種陣容綁很死的年代一定又是反對聲音又變大的狀況
我自己體驗過的心得是
7版的兩個新職業設計上有些巧思是讓這個職業玩起來有些新鮮感的
後續一些設計上的想法會不會在未來反饋到其他職業上就得再觀察
WOW在11版給出的解法是戰隊系統減少練新腳色的時間成本
同時也推出了探究這種很適合時間零碎的獨狼玩家的玩法
單純以系統面上來談FF14 7.0跟WOW 11.0兩個大版本初期的做法來看
目前我認為WOW 11.0這邊算是我個人覺得在系統面上比較優秀的做法
雖然單從副本體驗的部分來說我個人還是更偏好FF14這邊
但是WOW目前的方式有個優點是對玩家來說你是一直有東西可以玩的
而且那怕進度緩慢,妳始終都還是會有點裝備養成上的提升
作者: dukemon (dukemon)   2024-11-02 00:10:00
我是覺得FF14最大賣點是主線劇情跟演出,這兩個在7版都爆炸就會讓人有疑慮。疑慮一段時間沒改善就會慢慢退坑了,而且嚴格來說劇情已經從6.x爛到7.0,玩家是真的受不了才爆發
作者: max83111 (攻擊態度)   2024-11-02 00:16:00
但 真的只想看劇情其他啥事都不幹的人其實很少 這種玩法甚至開大版包一個月 剩下.x都靠96小免費遊玩就足夠了數據上這種玩法的人其實跟退坑沒差太多會玩其他玩法的人其實還是比較多的 不然六版也不會被嘴沒有bzy或ulk和肝武這些要素 這方面想辦法挽回比較重要
作者: haoboo (薩伊克斯)   2024-11-02 00:18:00
其實劇情規模拉到這麼高又把所有伏筆一次結算的情況下,我一直覺得讓光呆劇情上退場是比較理想的做法可以甩開劇情上所有的包袱+讓玩家追尋自己傳說的身影我認為用適當的方式去鋪陳的話不見得會不能接受,走P3那套其實就很適合了,黑鳥的絕望太強要留個人在那邊扛之類的
作者: max83111 (攻擊態度)   2024-11-02 00:30:00
不可能退場拉....這是可以自捏的人物耶 多少人在玩RP你讓人掛掉才真的要退了
作者: haoboo (薩伊克斯)   2024-11-02 00:31:00
然後給玩家個捏新角的機會(也可以用舊模組),在安排段劇情
作者: dukemon (dukemon)   2024-11-02 00:31:00
我是指其實很多人推ff14是因為劇情跟演出優秀才推的,今天黃金變成這樣受劇情吸引來的人覺得微妙,原本想推的看到FF14劇情爛掉也推不了
作者: safy (Ty)   2024-11-02 00:32:00
我是覺得新玩家可以直接從7.0開始, 只是要多1~3小時的新手
作者: dukemon (dukemon)   2024-11-02 00:32:00
至少把最吸引人入坑跟許多人入坑的原因要做好,不然連帶其他部分都會炸掉
作者: safy (Ty)   2024-11-02 00:33:00
教學,例如循環 技能操作這些, 劇情設定就是光呆喪失記憶然後遊戲內同伴一開始會提醒你可以回去玩2-6版回想記憶
作者: max83111 (攻擊態度)   2024-11-02 00:34:00
這其實還好 因為黃金在很後面 玩到6.0其實也不虧 後面評價微妙歸微妙但也沒把舊人給毀了 不至於連前面都一文不值阿
作者: safy (Ty)   2024-11-02 00:34:00
玩到6.0不是虧不虧的問題, 是你今天要帶人入坑會有時間問題
作者: dukemon (dukemon)   2024-11-02 00:35:00
7.0被罵也有曉的成員沒寫好的關係啊
作者: safy (Ty)   2024-11-02 00:35:00
實際上MOG商店裡面跳主線劇情的商品一直都賣很好...
作者: dukemon (dukemon)   2024-11-02 00:36:00
阿爾菲諾有些降智發言讓我頭痛
作者: safy (Ty)   2024-11-02 00:36:00
WOW算是改了4次的新手階段了,每一階段新手代表的身分都不同
作者: x2159679 ((● ω ●))   2024-11-02 00:39:00
降智發言有沒有可能是因為編劇自己是若ㄓ......
作者: sakungen (sakungen)   2024-11-02 00:54:00
光呆退場不可能,這樣搞直接炎上吧,我覺得最大問題是曉什麼領域都會而且武力又高,今天如果是席德站在旁邊看老王被砍死,絕對沒有現在劇本這麼突兀
作者: shinobunodok (R-Hong)   2024-11-02 00:54:00
讓玩家的角色退場你是想把自己的月卡也退場喔 不可能啦 天塌下來都不可能
作者: sakungen (sakungen)   2024-11-02 00:57:00
休閒玩家基本上就:1. 拍照 2. 裝潢 3. 優雷卡、博姿雅4.生產 5. FATE6. 肝武當然也有其他活動,只是不是常態的剩下就蹲在FC門口聊天,只是常態能做的事太少,上線的人就會變少
作者: max83111 (攻擊態度)   2024-11-02 01:05:00
滅本看起來能肝不少東西 至少獎勵比水道系列看起來好不少 撐到.2有04 .3就該端出新的bzy了 看看.1的表現吧
作者: sakungen (sakungen)   2024-11-02 01:23:00
滅本我也有興趣,不過休閒玩家好像沒啥事做,希望我回去之前我們會長能撐下去...
作者: twgamerave (北極星)   2024-11-02 03:49:00
Bzy就算了 怎麼有人提ulk啊。ulk剛開的時候超臭,也是一直在持續修正加上玩家有社群支持才有人願意進去玩。還有一個問題是同一套模式從2.0 run到7.0了 真的還好玩嗎? 早期這種mmo內容無人能比,現在會玩這個的很多都是從小玩遊戲長大的族群,對他們來說早就沒新鮮感了。加上玩家越來越手遊化,手遊也越做越好。變成要玩社交不如手遊,要玩遊戲體驗不如單機。
作者: liuedd (~柳橙~)   2024-11-02 04:28:00
劇情怎麼會是一次性消耗品,提起5.0、6.0第一反應還是被劇情感動到,現在提起7.0只會想到要守護你的斯麥路
作者: Lupin97 (Lupin97)   2024-11-02 05:30:00
現在的優雷卡環境如果水島水晶給多一點,我覺得蠻均衡的

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