原文標題:【Co-op第三人稱動作冒險】原型開發Takeaways
原文網址:https://bit.ly/3NNERYi
https://aizomon.medium.com/co-op第三人稱動作冒險-原型開發takeaways-
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Aizomon的關卡設計職人日誌
在開發Co-op第三人稱動作冒險遊戲Prototype的過程中,筆者回顧了設計與開發流程中的
經驗與心得,總結出以下幾個Takeaways與大家分享,希望能對你有所幫助!
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流程
1. High-Level Design的優先性
即使在原型階段,也應確保高層次的設計概念清晰明確,哪怕只是簡單的一句話也好,這
樣在日常設計決策中就可以有明確的方向。筆者在初期所建立的3大Design Pillars和one
-liner在開始Prototype之後就因過於忙碌於執行而無暇再重新審視過,實屬遺憾。事後
檢討,在初期概念難產的階段,其實可以透過一些創意workshop來進行多種設計探索,並
進而收斂成一個清晰的High-Level Design,而不應該躁進。接著,在開發原型時,可以
同時進行「自下而上」的探索與「自上而下」的概念重審,這樣會更具系統性,但需注意
時間與流程的掌控。
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基於Jonas Tyroller所提出的Fishing流程和此Prototype的開發歷程
2. 連貫的技術支援
在遊戲主要機制之一 「背包」的開發過程中,我們發現程式架構很快就變得過時。保有
同一批成員來給予技術上的協助,會在頻繁的設計迭代中起到關鍵的作用,這有助於確保
設計的延展性並降低日後修改的難度。
背包這個機制從最一開始的增加重量,一直迭代至最後的影響周圍物件;從只有一人可背
,直到最後演變成兩人都有背包,但龍蛋只有一顆。設計的演化過程是基於許多有趣
puzzle和合作玩法的原型製作,但由於設計上的迭代飛快,很快就被技術債追上,陷入為
了往下迭代而不得不重寫背包架構兩次的狀況。所以此時若是由不同人接手重構,則會大
幅降低效率。
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背包中的龍蛋能影響環境中的與龍族有關聯的鑲魔物件:例如樓梯、雕像、暗橋和暗門等
等
3. 明確的測試目標
在進行遊戲測試時,事先準備好測試目標及問題至關重要。我們大致用到了四種測試類型
,包括基本功能測試、反饋元素的迭代測試、體驗的流暢度測試,以及針對特定問題的精
確測試。頻繁進行小規模測試,更有助於獲取有效反饋。此外,及時修復幾分鐘就能解決
的問題能避免重複出現,並提高測試效率。
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這個擁抱verticality的簡單puzzle,在快速的通過基本功能測試之後、卻在反饋元素的
迭代測試和體驗的流暢度測試上花了比我們預期中還要多的時間
4. 多人連線的影響
最一開始專案為了能快速迭代並驗證遊戲性,是以本地單機切割畫面的方式去製作原型。
中途卻因為Unreal Nanite尚未支援在PS5上render兩個攝影機(Unreal分割畫面的底層運
作),才被迫將專案改為多人連線的寫法,結果就如同預期,明顯地拖慢原型開發速度。
回顧整個流程,如果能不依賴多人連線code進行原型測試,我們將能驗證更多遊戲性。
設計
1. 及早驗證溝通反饋元素
在基本玩法實現後,儘早添加如聲音效果、視覺效果和暫代文字等溝通反饋元素,有助於
在較早期就確保玩法的清晰度。例如,當我們一時還沒找到有效傳達門和壓力板上確切重
量數值的方法時,若繼續深入開發並將其與其他機制堆疊組合,後期可能會因找不到合適
的譬喻來表達這些枯燥的數值,加上與其他機制緊密交織,導致進退兩難的困境。
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重量是puzzle的核心元素之一,但我們卻依賴明確的數字太久,導致後期某些puzzle不靠
數字根本玩不動
2. Lock before Key的設計原則
又稱為Challenge before Solution。透過此原則來檢視關卡layout和事件的先後順率,
可有效幫助玩家更清晰地形成目標,並增強完成挑戰後的成就感。筆者在此篇文章有進行
較深入的解釋。
【Co-op第三人稱動作冒險】關卡設計隨筆:Lock Before Key
https://bit.ly/40qrCnS
3. Co-op重逢的取捨
在多人合作中,當玩家分開後再次重逢時會創造出獨特的moment。然而,這也伴隨一定的
取捨:當玩家面對面相見時,容易搶到下一目標的注意力。若下一個重要目標不在兩位玩
家之間,這次的重逢只會徒增需重新引導玩家視角的困擾。玩家注意力反而會集中在對方
身後所處的空間,哪怕遊戲正希望玩家溝通來給予彼此所需的訊息,位於玩家身後的目標
還是得使其作180度轉身來發現,成本頗高。因此,將玩家設置在側面相見的方式,可能
更能平衡情感與目標引導的需求。
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場景中若有重要線索是放在玩家身後的,就要確保能交給對向玩家幫忙發現,否則這樣的
重逢只會增加引導上的成本
4. 第三人稱平台跳躍的視角挑戰
在第三人稱平台跳躍中,玩家通常更容易向下觀察而非向上。這在設計平台挑戰時需要特
別注意,尤其是設置較高或多層次的平台,需要玩家時而向上、時而向下觀察,這些最終
都會反映在難度上。
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5. 有趣的東西不需要複雜
遊戲中的樂趣往往來自簡單的設計,而非過度的複雜性。例如,以下這個高塔設計在紙上
看似簡單,但一旦加入更多路徑和視線遮擋,就會大大增加玩家的理解難度。在經歷過無
數次迭代後,我們發現適度的簡化能更有效地提供樂趣。
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需要抬頭才能看清目的地的環狀高塔,同時又有外環道路和內環道路切斷兩人的視線以及
內外空間的連接性,都讓原本超級單純的puzzle難度呈指數成長
6. Co-op Gate的必要性
在觸發過場動畫時,使用「合作門檻」(Co-op Gate)能有效確保兩位玩家同時抵達目標
區域。例如像雙人滑索等設計不僅能同步劇情體驗,還能阻斷玩家回頭,保障雙方在相同
節奏下進行體驗,建議在原型階段就加以重視。
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需要雙人來平衡的zipline,除了爽快的滑行之外,更重要的是作為不可逆向的Co-op
Gate
7. 過場動畫和角色對話的輔助運用
在解釋Co-op解謎玩法和展示因果關係時,過場動畫和角色對話通常能有效幫助玩家理解
遊戲機制。此時可採用柔性攝影機焦點鎖定(soft camera focus volume)來控制畫面的
構圖,以避免分心,確保玩家注意力集中在關鍵事件上。
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筆者小看了在Co-op世界裡不靠任何攝影機鎖定來進行表演的難度
8. 精確的關卡節奏管理
設置每個關卡的遊玩時間標準,有助於控制流程與節奏。例如,為關卡設定10分鐘的遊玩
上限,能有效地牽制開發成本並提升了遊戲節奏的可控性。
9. 在牆面預留攝影機空間
在第三人稱視角中,為避免攝影機穿牆的情況,建議在牆體底部增加一個小「裙邊」把玩
家向外推,以提供足夠的空間給攝影機運行。
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3Cs: Character, Camera, Control的魔鬼都藏在細節裡
10. 避免一次驗證過多元素
例如在閣樓的解謎橋段,同時想要達到偵探的辦案感和敘事上龍的驚喜揭露,要素過多導
致兩種體驗都沒有充分驗證。相比之下,高塔解謎的意圖明確且簡單,讓我們更易於測試
和理解目標效果。因此,建議逐一驗證不同要素,以提升設計的精確度和可測試性。
Scripting
1. 提前準備SFX/VFX的安插位置
在原型階段,提前為音效與視覺效果準備好code中的安插位置,能大幅縮短後期尋找插入
點的時間。
2. 避免使用Eject模式測試多人連線
在Unreal使用Eject模式(F8)測試多人連線時會出現不準確的結果。尤其在測試碰撞或
物體移動時,可能導致誤判。
3. 玩家視角切換的簡易方法
在使用Unreal Blueprint切換玩家視角至場景中的其他互動元素時,如果後續還有如鋼琴
或數字鍵盤這類非單鍵的複雜互動,使用Player Controller的Set View Target with
Blend結合Possess是一種在原型開發中較為簡便的實現方式。
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結語
Prototype的開發中,經歷許多設計上的模糊地帶,感到進展混亂是正常的。遊戲設計是
一個非常有機的過程,正因如此才顯得美麗。但這也提醒我們,唯有依靠更科學的方法論
,將流程盡可能標準化,才能有效幫助我們度過這些亂流。總結以上17個takeaways,如
果內容對你有幫助,或你覺得這些觀點值得被更多人看見,也請不吝轉發!下次見嘍 :D
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Prototype結尾亮點:孵化後的小龍可以在姐弟兩人之間穿梭來克服龍族遺跡中的種種挑
戰