※ 引述《Daxin (D@mn)》之銘言:
: 確實Deadlock上手難度很高,
: 畢竟是要moba的概念跟射擊遊戲的操作。
: 但是其中的吃兵補魂機制常被認為是不利新手其實是誤解,
: 假如拿掉這個機制的話顯然雙方會有更多時間花在PVP上,
: 相對於不會動的小兵跟不會攻擊的魂,
: 新手直接跟老手對戰只會差距更大,
: 而且這機制也多少平衡一些腳色對線強弱的差距。
: 講白了輸線就乖乖龜縮掩體專心補兵,
: 基本上都能以小輸的狀態進入遊戲中盤,
: 反倒是有時遇到拿其他moba概念來玩的新手,
: 9成時間花在打人上面卻忽略補兵,
: 結果對手血量雖低但先拿到關鍵技能跟裝備,
: 最後就是直接炸線救不回。
: 另外暴雪英霸共享經濟被嚴厲批評,
: 這款的超級滾雪球經濟應該大受好評才對?
暴雪英霸最被詬病的共享經濟不是因為我殺很大還不能贏
而是對上只要有一個人送頭,整隊都要被拖下去
因為你們隊伍的經驗值永遠都會少對面1/5 尤其是這遊戲經驗=經濟=一切
你只要經驗落後,中後期幾乎都很難翻盤
另外死鎖的補兵並不是問題,反補才是
你碰到對面真的很會補兵或是ping比你低的玩家,基本上對線是沒有任何體驗的
就算你龜在掩體後面,對面一樣能靠反捕把你搞死
搞到最後不是弭平高低端差距,而是更擴大
況且這遊戲要處理的訊息太多,別忘記這遊戲是3D立體的射擊遊戲地圖
視野並不像普通的MOBA是俯瞰視角可以清楚掌握一切
再加上反補機制更增加複雜度,新手還是直接躺平比較快