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任天堂 DS 20 週年——開啟智慧型手機遊戲之路的遊戲機
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在本週的報導中:憑藉其摺疊設計和創新的觸控螢幕,DS 成為了掌上遊戲裝置與 iPhone
之間的橋樑。
報導內文節錄(ChatGPT翻譯)
撰文者:Keza MacDonald
到了2004年,電子遊戲已經進入了發展的青春期。曾經在90年代初主導市場的世嘉與任天堂
之間的競爭已經成為歷史——索尼的PlayStation已經將他們兩者拉下王座,微軟也推出了X
box。當時備受好評和商業成功的遊戲已經不再是卡通風格的平台跳躍遊戲,而是帶有戲劇
張力的太空射擊遊戲(如《光環》)和無政府主義風格的犯罪遊戲(如《俠盜獵車手》)。
遊戲中充滿槍械,且大多數遊戲都採用了越來越具電影感的過場動畫。
同時,任天堂的家用遊戲機GameCube已經落到了市場的第三位,但它仍然憑藉Game Boy Adv
ance掌控著掌機市場。大家原本都在期待Game Boy家族的下一代產品。然而,任天堂卻推出
了一款奇特的銀色摺疊式遊戲機,操作方式是使用觸控筆。
本月,任天堂DS迎來了20週年紀念。儘管外觀奇特、操作不尋常,它卻成為了任天堂史上最
大的成功,銷量超過了1.5億台。它不僅滿足了隨時隨地玩瑪利歐的需求,也吸引了那些從
未考慮過接觸遊戲機的玩家。直觀的觸控螢幕讓遊戲接觸到的玩家人數比Game Boy能達到的
更多。在DS上,玩家可以玩數獨、學習語言的遊戲,甚至養育虛擬寵物。許多人購買它不是
為了寶可夢,而是為了川島隆太博士的腦力訓練。
雙螢幕遊戲機的概念在任天堂內部已經流傳了一段時間。這是1949年至2002年擔任任天堂總
裁的山內溥非常喜愛的想法,他經常向繼任者岩田聰和任天堂的創意總監宮本茂提起。岩田
表示:「我們早就有了製作雙螢幕裝置的需求,這是我們持續的動力,甚至到我和宮本幾乎
反向設計出這個東西。」
岩田對這個想法一直充滿信心,但市場和公眾卻以極大的懷疑態度迎接DS。他回憶道:「一
開始,很多人都感到困惑。當我們宣布:『我們要推出一款擁有雙螢幕和觸控面板的遊戲機
』時,大多數人應該都在想,任天堂是不是瘋了。」
回想起來,任天堂 DS 為 iPhone 的誕生鋪平了道路,並引發了觸控式智慧手機遊戲的爆發
,這最終淘汰了掌上型遊戲機的概念。如今我們已不再需要掌機,因為我們有了可以放在口
袋裡、能夠導航、拍照甚至玩遊戲的全能裝置。DS 是 Game Boy 和智慧手機之間的過渡產
品,一款不僅能玩遊戲,也能執行其他功能的裝置。
當然,我當時買 DS 是為了玩遊戲。那時候沒人會預想到它會大幅擴展遊戲人口。DS 有一
些超棒的遊戲,還包含了不少奇特而有趣的作品。DS 的新控制方式激發了開發者各種創意
、趣味十足的設計。觸控螢幕成為這台遊戲機最持久的創新,但 DS 的雙螢幕摺疊設計卻非
常靈活,適合多種用途。
在《腦力激盪》中,你需要將主機側拿像書一樣,並在觸控螢幕上書寫數學和邏輯題的答案
。在冒險遊戲《Another Code》的謎題中,你需要開關 DS 來蓋章文件,或將螢幕互相反射
以破解符號。在《Electroplankton》中,你畫出路徑來讓小小的音樂生物移動。甚至還有
一款隨附小型指板和撥片的《吉他英雄》遊戲。在 DS《薩爾達傳說》遊戲《幻影沙漏》中
,你需要對著麥克風大喊,才會有人放下橋讓你通過。你甚至還可以跟你的 Nintendog 互
動。
DS 帶來了前所未有的多樣化。我擁有大量 DS 遊戲,從出人意料感人至深的荒島模擬遊戲
《藍色失落》、籃球遊戲《瑪利歐灌籃3對3》到節奏遊戲和視覺小說(真情流露的律師劇《
逆轉裁判:成步堂龍一》系列在 DS 上達到巔峰)。其中的暢銷遊戲,如大家所預期,有《
新超級瑪利歐兄弟》和《瑪利歐賽車》,但也包含了《腦力激盪》、《任天狗》和《雷頓教
授》(一款有著迷人謎題的遊戲,講述一位英國教授與其小徒弟的冒險)。它的遊戲陣容遠
非同質化。
2011 年推出的 3DS 是當之無愧的接班人,也有出色的遊戲陣容,但此時智慧手機已經對掌
上遊戲機造成了致命打擊,遊戲產業也變得更加保守。DS 所呈現的多元化、開放性實驗精
神再也不復見了。DS 將被世人記住為觸控螢幕控制的先驅遊戲機,但對我來說,它永遠是
擁有最多樣化遊戲的主機。
心得感想
因為後面內容跟標題無關就沒有貼上來了。
先說,我自己在GameBoy後就沒接觸老任掌機了,GameBoy後接觸的是同學的PSP。
所以對於DS和3DS我都沒啥接觸經驗,這裡就不多談了。因為覺得撰文者的觀點很有意思所
以想分享給大家。
不知道版上的大家對這樣的觀點有啥看法呢?