Re: [閒聊] 批判觀眾/玩家的作品哪部最優

作者: Julian9x9x9 (Leon)   2024-11-25 11:48:43
※ 引述《orcazodiac (沙琴)》之銘言:
: 眾所周知,創作者寫著寫著就會想教育觀眾
: 下場幾乎都是負評居多
: 但也有極少數能拿好評的,不知道大家有沒有覺得哪個作品教育得很好
: 以下舉例供參考,肯定有雷
: 話說這種作品幾乎多少有一些後設要素在內
: 防雷
: 活俠傳
: 超醜主角在遊戲內被歧視,遊戲外一樣被歧視
: 導致不少人因為這個因素不想玩
: 批判玩家們普遍的顏控心態
: 槍彈v3
: 諷刺玩家整天悲嘆角色命運,但其實都是樂子人,角色不慘不愛看
: 下場是導致小高從小圈圈神壇跌落
: 海貓
: 考慮到作品時代,整個故事架構堪稱是偉大的推理作品進程
: 然而黑山羊情節指責部分玩家沒有愛,過於嗜血
: 加上本身完成度欠缺,導致長年受到批評
: 混沌之子
: 相對比較好評的一部
: 可能是因為混沌之子沒有直接指著玩家罵的那種感覺,所以反感的人比較少?
: 因為主角期望成為英雄、成為特別的人,才導致悲劇被安排發生
: 暗示著玩家/創作者本身的心態
: 還有個情弱情強的部分
: 很有趣的是
: 相比前面幾部作品共性的都執著在指責玩家/創作者對故事的期望,才造成故事的悲劇

: 混沌之子反而找到了一個更加現實、且確實相當普遍的問題作為切入點
: 可惜的是主線依舊以"對故事的期望導致悲劇出現"作為主軸
: 情弱情強的部份和主題的關聯不夠強,
: 要是這部分能處理好其實整部作品遠強於命運石之門
碧血狂殺2吧
不是直接的用劇情或文字告訴你玩家應該怎麼做
而是利用遊戲內的手段去傳達
以NPC的互動來說
相較GTAV洛聖都的人均混蛋
那個荒涼未開發的西部就放置了很多有人性的NPC
不會像GTAV一樣在旁邊站著站著
就莫名其妙開扁或被報警
而是有互動選項
可以選擇友善或惡意
雖然只是很簡單的選擇
但會讓NPC們顯著地更像活著的人
路邊有小孩、老人 可憐的乞丐或是看起來很勞碌的農夫等等
被攻擊時也會發出令常人不適甚至憐憫的反應
以及那極其寫實的斷肢系統
不再像GTA那樣感覺自己在打卡通人物
如此一來玩家在虐殺NPC時也比較容易有心理壓力
而更傾向選擇乖乖融入世界觀 當一個享受沉浸感的牛仔
當然
還是有人夠喜歡扮演壞人 內心也夠無情
決定當一個聲譽糟糕的強盜 那也是個遊玩方式
但這樣巧妙地調整NPC互動模式
不鼓勵玩家像過去那樣無腦亂殺、
且間接地引導你去探索世界這件事情
覺得R星在這方面的手法還是蠻高竿的
作者: magnificentW (爆原子比目魚)   2024-11-25 14:14:00
rdr2沉浸感真的猛 不知不覺就會想幫助人 幫助人會送你武器、衣服、商店打折 民眾對自己的態度也會比較友善 反觀瘟疫傳說2我路上能殺的全殺 殺到npc叫我不要再動手了 原本還以為是特別設計的台詞和過場結果根本沒得選

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