作者:
safy (Ty)
2024-12-09 13:57:03今天的問題是
FPS這類型的遊戲, 基本功就是槍法
會秒人的狙擊手不討論
因為補不起來所以不構成後續討論
用76來說的話, 兩邊對射的情況
如果今天有人命中率50%
跟命中率40%的人對射
那明顯就是50%的人比較容易射贏對手
但如果這個40%的暴頭率將近50%
而50%只會打身體不瞄頭
那很明顯就是40%的那個人勝率比較高
今天補不起來的原因追根究柢
其實就只是因為你探頭出去輸出的時間打不死人
這又牽扯到比較核心的問題
也就是肉盾
畢竟一片600的盾就是能幫團隊吸收600傷害
誰吸得多誰就有更多時間輸出
然後OW2和MR的差別在於
MR的治療量非常的高
基本上坦克就算被兩個人揍
一個補都還能拉住血量
OW2就不喜歡讓坦克開心
因為打不死坦克
就會有更多人不開心
所以BZ這幾個賽季改來改去重點都是在調整坦
坦只要太硬就是削弱
坦只要太硬就是削弱
坦只要太硬就是削弱
所以輸出的問題不是要自補
補將精力都放在坦身上的時候
沒有人有辦法照顧輸出
但這邊就是另一個問題
坦會掉血量=大家都在打坦=輸出沒被打=有輸出空間
=補專心在補坦
如果沒人打坦, 那補本來就是照顧輸出
而坦就看他要做什麼去吸引對方砲火
所以這就是萊茵哈特為什麼很難被人拿出來用的原因
OW2的問題跟暴雪IMBA有點類似
他們更想看到的是團戰
也就是彼此在那邊膠著個幾十秒甚至幾分鐘
然後看誰失誤就開始會戰這樣
所以治療量是一直被砍的
76的棒子也是被砍過CD, 同樣的意思
MR的感覺就是補1帶5都沒有問題的爽度
只要大家都能在視線內
隨便奶兩口就滿了
比較害怕的是對面為了解決僵局會有一堆人來找你
因為不解決補就沒辦法玩這遊戲
MR也是一個失誤就會直接被秒
但我前面也講了,會被秒的人
跟治療無關,那不是補血的問題
所以他的刺激性會比較高
講更直白一點就是
BZ都給所有單位自動回血的被動
加上還有治療包的點位
其實大部分的輸出要的並不是被治療
而是能夠更快樂的殺死對手
因為對手死了你就不會受傷了