來源:https://www.famitsu.com/article/202412/27477
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——這是一個令人驚訝的宣佈,首先請告訴我們《ELDEN RING NIGHTREIGN》的開發決定
是如何做出的。
石崎:在《ELDEN RING》開發的後期,宮崎(宮崎英高,FromSoftware的代表董事長,《
ELDEN RING》製作人)向我提議:“你有沒有興趣嘗試當一下製作人? “
當時,我正負責《ELDEN RING》中的戰鬥部分。 考慮到這個戰鬥系統的基礎,如果能夠
在此基礎上開發出一款具有更大規模戰鬥流程的遊戲,應該會非常有趣。 因此,我決定
接受這個挑戰。
——這款遊戲給人的印象是《ELDEN RING》的衍生作品,為什麼沒有把它作為一個完全獨
立的作品來開發,而是選擇與《ELDEN RING》相關聯呢? 是因為創意的根本仍然來自於
《ELDEN RING》嗎?
石崎:這次的遊戲內容本身具有挑戰性,所以我們並沒有從零開始製作,而是決定將資源
集中在遊戲設計的革新上,這樣會更有趣。
此外,當我開始思考這個企劃時,我正處於《ELDEN RING》開發的過程中,因此我認為《
ELDEN RING》所擁有的豐富性,可以在其他遊戲中得到很好的運用和延續。
嶄新的遊戲類型
——目前已經公開了預告片和網站,但還有一些細節未透露,可以請您多介紹一下嗎?
這款作品包含了《ELDEN RING》的元素,但遊戲性是否會有所不同呢?
石崎:《ELDEN RING NIGHTREIGN》是一款以三人合作生存為目標的在線合作動作遊戲,
玩家將和兩名夥伴一起在三天內生存下來。
與之前的遊戲不同,這款遊戲採用了不同的遊戲週期,玩家可以在團隊合作中體驗到《
ELDEN RING》特有的硬派戰鬥。
——是那種創建多人遊戲會話,與其他三人一起展開冒險的類型嗎?
石崎:沒錯。 可以理解為一系列任務或關卡,玩家將選擇在第三天出現的Boss並與其他
兩名玩家一起挑戰。
遊戲中每一天都有白天和夜晚兩個時間段,隨著時間的推移,玩家可以探索的範圍會逐漸
縮小。 到了夜晚,一天的關鍵時刻將是Boss戰。 擊敗Boss后,將繼續挑戰,直到在第三
天擊敗最終Boss,完成遊戲。
——三人合作是必需的嗎?
石崎:本作的設計是以三人合作為基礎的。 不過,我們也考慮到有些玩家可能想要獨自
體驗遊戲或根據當時的心情選擇單獨遊戲,因此遊戲也支援單人遊玩。
最終,我們的目標是讓玩家可以自由地享受遊戲,因此提供了不同的選擇。 但如我所說
,遊戲的難度設計是基於三人合作來平衡的,因此如果選擇單人遊玩,可能會感受到一定
的挑戰。
——遊戲的周期是怎樣的?
石崎:首先,讓我來解釋一下地圖。 遊戲中有一個廣闊的地圖,地圖上分佈著基地、小
型地牢等各種可攻略元素。
每次進入遊戲時,這些元素的分佈都會隨機變化,並在該次冒險中保持不變。 基地和地
牢內可能會有敵人,也可能有寶箱,擊敗敵人後會掉落類似經驗值的“符文”,寶箱裡則
包含武器和道具。
遊戲中有多種武器,它們的強度和戰技都是隨機的。 玩家在白天探索時,可以不斷強化
角色,裝備更好的武器,準備迎接夜晚的Boss挑戰...... 這樣的迴圈將持續三天。
——《ELDEN RING》所具有的“特性”將會在本作的多人模式中帶來全新的動作體驗。
石崎:是的,操作系統等方面與《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING》相差不大,但由於
本作的遊戲規則發生了較大變化,因此玩家的體驗會與以往有所不同。
舉個例子,在遊戲中與敵人遭遇時,過去玩家面前會出現「一個阻擋的壁壘」,而在本作
中,玩家會有「找到了一個強化自己的獵物,決定要擊敗它! “這種感覺。 我認為這種
變化會帶來不同的遊戲體驗,也希望玩家能享受這種新的感覺。
——本作的故事和世界設定與《ELDEN RING》有共通之處嗎?
石崎:本作與《ELDEN RING》是平行世界的關係。 我們保留了“在裂隙之地曾經發生過
破碎戰爭”這一背景設定,而《ELDEN RING》中的一些詞彙和設定也會出現在本作中,但
其他部分則是完全不同的故事。
因此,本作不會揭示《ELDEN RING》故事中尚未解開的謎團。 我不希望做出任何改變,
讓玩家對《ELDEN RING》的回憶和理解發生偏差,所以特意將其設定為一個完全獨立的故
事。
對於已經玩過《ELDEN RING》的玩家來說,這種設定應該會讓人感到新鮮。 反過來說,
即使沒有玩過《ELDEN RING》的玩家,也同樣能享受本作。
——也就是說,本作的玩家角色並不是「褪色人」嗎?
石崎:是的,沒錯。 在本作中,玩家將扮演的是被稱為“夜渡者”的戰士。
玩家可以使用8個固定名字和外貌的角色。 每個角色都有不同的類比和特色。
我們本來希望這款遊戲能讓玩家一拿到就能馬上開始玩,因此選擇了固定角色。 不過,
為了繼承《ELDEN RING》中一個魅力十足的元素——豐富的角色打造體驗,我們為每個角
色賦予了特殊能力——比如“技能”以及類似必殺技的“武術”,這些都能為玩家帶來不
同的操作體驗。 每個角色的玩法差異很大,我希望玩家能嘗試不同的角色,享受各種玩
法。
——《ELDEN RING》也有“戰技”之類的系統,本作顯然在這方面加入了不少大胆的創新
。
石崎:我認為,選擇怎樣的戰鬥方式是動作遊戲的一大樂趣。 技能和藝術這樣的系統與
《ELDEN RING》中的動作性非常契合,因此我們決定將其融入到本作中。
——這些角色雖然有《ELDEN RING》的一些特色,但在某種意義上,設計上也體現了經典
的幻想風格。
石崎: 新角色將會多到排成一排,因此在設計時,我們特別注重了能更輕鬆上手遊戲的
親和力。 雖然本作的氛圍延續了《ELDEN RING》的風格,但這些新角色與“褪色人”有
些不同。 我希望他們作為遊戲的主角能夠被玩家接受,因此在角色設計上進行了特別的
考慮。
每個角色的某些性能是預設的,初始裝備、技能和武術也是固定的,但我們首先會讓玩家
能夠一眼就根據個人喜好選擇角色。 這種設計理念來源於我們希望玩家能夠儘快進入遊
戲的思考。
——每個角色都可以成為主角。 那這些「夜渡者」角色是否都有固定的名字呢?
石崎: 是的。 雖然是名字,但這些名字更像是“追蹤者”那樣,類比於職業名或角色名
。 每個角色都有一些獨特的背景故事,玩家可以了解這些角色原本是怎樣的人物,他們
在這場戰鬥中將會獲得什麼,這些元素都將是遊戲中的一部分。
本作的核心依然是動作,但對於喜歡故事的玩家來說,我們也希望他們能夠觸及這些角色
背景,體驗更多的故事內容。
'黑暗之魂'系列的敵人也將登場
——《ELDEN RING》中的強敵會出現嗎?
石崎:是的,白天的敵人基本上會以《ELDEN RING》中的敵人為主。 雖然《ELDEN RING
》中的一些Boss會登場,但並不是所有的Boss都會出現。 特別是「半神」這一角色與《
ELDEN RING》的故事緊密相關...... 這裡就保密吧。 並不是完全不出現。
另外,《DARK SOULS》系列中的敵人也會稍微登場。 設定上來說,是由於夜之王的影響
,導致這些敵人從其他世界被引召過來。
在《ELDEN RING NIGHTREIGN》中,夜晚會有各種東西襲來,我們非常重視這種混亂感。
因此,我覺得從另一個世界來的敵人也很有趣,於是和宮崎,以及《DARK SOULS II》的
導演谷村(谷村唯)商量后,決定讓這些敵人登場。
——請告訴我為什麼遊戲的流程是生存3天並擊敗Boss的設定。
石崎:本作是一款在線合作遊戲,但我們也希望保留《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING
》中那種可以深入遊玩的元素。
此外,正如之前提到的,我們也希望玩家可以更快地開始遊戲,並打破玩家之間遊戲進度
的差異。 因此,我們決定在有限的時間內盡可能做更多的事情,挑戰敵人。
我們本來就有以「夜晚」為主題的想法,設定了晝夜交替,隨著時間推移會出現更強力的
Boss,遊戲進程逐步走向高潮...... 最終,玩家需要在三天內生存下來。 這一設定非常
適合作為一次遊戲體驗的整體框架。
——《ELDEN RING》是一款需要一步一步推進的遊戲,但在《ELDEN RING NIGHTREIGN》
中,充分利用了這一元素,同時實現了節奏感十足的攻略。
石崎:在遊戲中思考應該如何推進地圖,如何擊敗敵人...... 這種邊思考邊推進遊戲的
樂趣,是從《ELDEN RING》繼承下來的。
在開發團隊內部,我們稱其為“短小RPG”,目標是將RPG遊戲中探索、角色成長、與強敵
對戰等根本的樂趣濃縮成一個單一任務,打造一款密度高的遊戲。
——攻略的方式應該很靈活,在遊戲中,是與夥伴一起行動好,還是分散開來各自行動更
好,這可能會讓人猶豫。
石崎:這一點我們特別重視,讓玩家可以自由選擇,按照自己的遊戲風格來進行遊戲。
獨自一人默默地進行物品探索或升級也是不錯的選擇,或者與夥伴一起行動,避開危險,
只有在需要攻略重要據點時才聚集起來,這些都可以根據玩家的選擇來決定。
即使每個玩家都在玩獨狼風格的遊戲,但在晚上出現的Boss面前,大家必須集合起來戰鬥
。 白天完全看不見的夥伴,到了晚上可能會變得非常強大,突然出現在你面前...... 這
種情況也是可能發生的(笑)。
另外,擊敗敵人後獲得的符文會分配給隊伍中的每個成員,因此即使不合作戰鬥,最終也
會給整個隊伍帶來好處。
——大家一起前往視野開闊的地方很好,雖然可能會花些時間,但也可以進入地下城,分
頭行動也不錯。 選擇路線本身也是一種攻略方式呢。
石崎:是的。 有些地方有中型boss,擊敗它們可以獲得強力的物品,但它們確實很強。
是選擇避開還是挑戰,玩家可以根據自己的喜好進行攻略。
——從預告片等來看,感覺這個遊戲的場景和《艾爾登法環》的“寧姆格福”有些相似呢
。
石崎:關於場景的氛圍,我們有意保持與《艾爾登法環》相似,但並非完全一樣,而是根
據本作的特色進行了調整。
此外,可能會在場景中出現一些讓大家驚訝的機關。
——那真是讓人期待。 關於時間設定,聽說有白天和夜晚,夜晚時boss會出現,如果被
boss打敗會發生什麼呢?
石崎:如果在某次挑戰中失敗,就會被傳送回玩家的據點——“隱藏的圓桌”。 在白天
時間,HP降到0時會進入瀕死狀態,過一段時間後會死亡並重新復活。
但是在夜晚,如果三名玩家都處於瀕死狀態,則會遊戲結束。 如果處於瀕死狀態,其他
玩家可以進行救助,所以只要還有一個人活著,就有可能獲勝...... 我希望大家能體驗
這種緊張的感覺。
——可以救助瀕死的隊友嗎?
石崎:是的。 你可以通過攻擊瀕死的隊友來救援他們。 換句話說,就是通過擊打倒下的
隊友來將他們救起來。
如果使用弓箭或魔法,可以從遠距離救助隊友; 如果是範圍攻擊,就可以同時救助多個隊
友。 攻擊動作的效果也會影響救援,所以我相信玩家可以享受更加多樣的戰鬥策略。
——原來如此。 雖然有救助隊友的機制,但從遊戲設計上看,敵人反覆擊敗玩家后重新
挑戰,類似「死了再學」的玩法可能會變得比較困難吧?
石崎:夜晚出現的boss確實可能是這樣。 不能在短時間內就重試boss,這對我們來說是
一次全新的嘗試,也是我們在挑戰的部分。
另一方面,本作的場景本身就是攻略的目標,玩家可以通過反覆挑戰,逐步學習該如何應
對這個boss,如何通過某個特定的角色構建去擊敗它,或是如何選擇路線進行探索。 隨
著不斷的學習,玩家會逐漸掌握如何應對場景中的一切,最終感受到壓倒整個場景的成就
感。
——關於升級的要素,等級本身在每局遊戲中也會重置嗎?
石崎:會的。 每次都會從初始裝備、等級1的狀態開始。
——初始裝備是指角色擅長使用的武器嗎?
石崎:是的。 角色會裝備與其傾向相符的武器。 順便說一下,這隻是初始裝備,所以你
可以直接丟掉它。
——當然,我想拾取的武器在性能上會有所不同,是不是指攻擊力的差異呢?
石崎:武器主要有三個特點。 首先,攻擊力不同。 顯然,攻擊力越高,對敵人造成的傷
害就越大。
另一個是《ELDEN RING》中也出現過的戰技。 最後是“附加效果”。 例如,“提高屬性
攻擊力”或“增加傷害減免率”等增益效果,還有一些獨特的的效果,比如“衝刺時會產
生魔法彈”等。
此外,這些附加效果大多數情況下只要你把相關物品放在背包里,它就會自動生效。 所
以,即使你打開寶箱拿到了弓箭,打算不使用它,但它的附加效果很有吸引力,你也可以
把它留著。 這種不斷疊加附加效果的玩法,正是本作的特色之一。
——裝備基本上是《ELDEN RING》中的那種類型嗎?
石崎:是的。 不過,性能方面已經根據本作的遊戲性進行了很大的提升,因此整體上比
《ELDEN RING》中的裝備要強力。
特別是消耗品方面,差異更為明顯。 例如,「火焰壺」會更加炫目地爆炸,具有像手榴
彈一樣清除敵群的潛力。
玩家間的交流基本上「非常鬆散的」
——玩家之間的溝通是如何進行的?
石崎:就像《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING》一樣,我們在過去的作品中強調過度溝
通並非必要的在線元素,目標是讓玩家能夠自由、按自己的節奏享受遊戲。 這種「輕鬆
連接」的方式,我們希望在本作中繼續延續。
本作沒有文本聊天、表情符號等功能。 基本上,玩家通過標記(Pin)和手勢來進行溝通
。 當然,如果玩家使用外部語音聊天工具也是完全自由的,可以根據自己的喜好來享受
遊戲。
關於標記(Pin),玩家可以在地圖上標記位置,告訴隊友“我要去這個地方”。 而且,
玩家也可以標記掉落的物品,告知其他玩家「這裡有不錯的物品」。 我們目標是提供一
種不會強迫其他玩家做任何事情的交流方式。
——從您剛才的描述來看,本作似乎可以被稱為「短篇RPG」,每次玩都有像《ELDEN
RING》那樣的驚喜和發現,而且戰鬥也充滿挑戰性,玩家可以享受硬核的戰鬥體驗,對嗎
?
石崎:完全正確,這正是本作的目標所在。 每次遊戲中,物品的位置都會有所不同,玩
家可能會在意想不到的地方找到強力的武器,或者再次遇到在《ELDEN RING》中喜愛的武
器。 每次都會有新鮮感,帶來難以預料的體驗。
每位玩家都會創造屬於自己的故事,並能體驗到和夥伴一起戰鬥所帶來的獨特感受。 我
希望玩家們能夠在本作中體驗到這種樂趣。
——如果玩家成功生存了三天,他們會返回基地。 雖然裝備不能帶回,但是否有其他可
以帶回的物品?
石崎:每次遊戲結束時,玩家可以作為獎勵帶回“標記”(一種只在基地中使用的貨
幣)和“遺物”這種裝備。
——“遺物”是什麼樣的裝備?
石崎:如果你玩過《Bloodborne》,你可以把它想像成“血晶石”。 “遺物”是一種為
角色提供被動能力的裝備。
每個角色都有專門的“遺物”槽位,玩家可以在這些槽位中裝備適合的“遺物”。 而槽
位本身可以通過消耗「標記」來購買並進行更換。
“遺物”的效果有很多種,有些是簡單地提高角色的狀態,也有些是增強角色的技能、戰
技或普通動作等。 通過使用「遺物」進行定製,玩家在攻略過程中可能會有完全不同的
策略。
——每局遊戲的時長大約是多少?
石崎:這主要取決於玩家在與boss戰鬥時花費的時間,因為白天的時間是固定的。 一般
來說,玩家在完成第三天的目標后,大概需要40分鐘左右。 如果在第一天就全滅了,那
麼遊戲時間會更短。
——順便問一下,本作有沒有對戰元素?
石崎:本作沒有對戰元素。 為了突出三人合作克服大量挑戰的體驗,在線要素僅限於合
作玩法。 其他玩家無法入侵你的遊戲。
——為什麼選擇將本作命名為《ELDEN RING NIGHTREIGN》?
石崎:「REIGN」意味著「統治」,所以這個名字直白地表達了「夜晚的統治」這一概念
。 此外,“REIGN”這個詞的發音與雨(Rain)也有所關聯。 遊戲中,隨著時間的推移
,遊戲的場景範圍會逐漸縮小,而決定這一範圍的就是雨。 因此,遊戲的名稱在一定程
度上也反映了遊戲玩法的印象。
——這是一個稍微挑釁的問題:有些人可能會認為,本作只是使用了《ELDEN RING》的素
材來製作的多人遊戲,您怎麼看待這種看法?
石崎:首先,本作確實是在《ELDEN RING》的基礎上開始製作的,因為有了這一基礎,我
們才能創造出這款遊戲。
正是有了這一基礎,才能在遊戲設計、動作系統擴展、8個具有個性的角色以及8個新的強
大boss等方面投入更多的精力。
我相信在預告片中,玩家能感受到一些端倪。 但實際上,親自玩過本作后,你會發現它
不僅與《ELDEN RING》有很大的區別,甚至與我們之前的作品相比也有很多不同之處。
我們希望玩家能體驗到這些新鮮感。