最近玩完《BlackSouls》1+2。
不誇張地說,BlakcSouls(以下簡稱BS)一代是我玩過最「有魂味」的類魂遊戲,某些方面而言甚至在P謊之上。
趁著記憶猶新來寫一些心得,雖然大部分還是想趁機講講個人對類魂(=魂類=魂系=魂遊=Soul-like)定義(=為什麼英高做的比較好玩)的看法啦。
本篇非常主觀,且會批評特定遊戲,還請見諒。
我認為「魂味」的來源分成三個面向:
[戰鬥]操作簡單、懲罰巨大──單一操作不難,難在巨大壓力下的正常發揮。
「簡單」同時有「不複雜」和「低難度」的意思──先別急著噓我雲玩家。
我完全同意魂系有一定難度,但絕對不是難在操作本身上,而是大幅度放大失誤的懲罰;
單次操作失誤不會要你命,但兩個重大失誤連接起來可以輕易清空整管血條。
《黑暗靈魂》系列的戰鬥本質上大多是策略性大於動作性的:
交互節奏不快,甚至被笑稱回合制,考驗的是戰略制定與發生意外的補救能力。
我很喜歡一個在YT上看到的說法,up主稱讚某隻boss設計得很好,是因為:
「每次死掉我都知道自己犯了什麼錯,是因為多貪了幾刀或者在不對的時機喝水,而不是被無腦連招一套帶走。」
對我來說,這才是戰鬥體驗魂不魂的關鍵。
[探索]高自由度的箱庭冒險──「柳暗花明又一村」是醍醐味,但私以為「自由」才是冒險感所在。
我曾經以為,《黑暗靈魂》系列最讓我喜歡的點是推圖體驗──那種步步為營穿過險阻環境,終於找到營火的成就感。
直到玩過BS1,才發覺比起精巧度,世界廣度更是一大重點;畢竟在一個明雷遇敵且能隨時存檔的遊戲裡,不會有什麼戰到彈盡糧絕才找到傳點的問題。
但我依然在探索這個世界時感受到了玩黑魂各代誤入新區域的樂趣──用場景讓人對NPC和世界背景提起興趣、激起探索欲,進而想走遍箱庭的每個角落、了解背後的故事
──從來沒想過一個看似簡陋的RPG製作大師遊戲,可以給我不下曠野之息的探索慾望。
而我認為FS社的美術設計也正是這種探索動機的幕後營造者。
(對岸有玩家用數學方法試圖說明英高的地圖哪裡做得好,雖然看不太懂且不太認同部分,還是供參:https://zhuanlan.zhihu.com/p/415025159)
[類型]數值設計得當的角色扮演遊戲──可透過升級或裝備一定程度影響難度,卻無法輕易跳過挑戰。
如果說前兩項是「魂味」的骨和肉,那RPG這個遊戲類別框架正是魂遊的「皮」──粗暴地說,沒有角色成長與配裝流派成分的我一律開除魂籍。
看似最容易達成的條件,但有些遊戲的數值設計就是讓人感覺很差,例如BS2。
不可諱言BS2是個很有野心的遊戲,坐個火誓約老婆全死跟裏線演出都讓我激動不已,但我覺得數值平衡的問題貫串了整個遊戲體驗。
BS1和前傳小紅帽之森都是隨著進度逐步提高難度,很剛好的在通膨失控時結束遊戲流程;
但BS2不是,從開頭打完教學王就是無止盡的數值輾壓:打不過小怪就升級吃魂換裝、新圖推得很累就換去強度低的地區,到了DLC更是沒在演,血量傷害都是位數上的成長。
地圖固然做得很大,誇張的數值鎖卻完全毀掉了自由探索的樂趣。
所以關於BlackSouls系列的推薦,我喜歡的程度是BS1>>小紅帽之森>BS2。
覺得喜歡英高遊戲的人都可以試試看BS1啦,拿掉色色要素也完全是個好玩的遊戲。
在我心目中是同類遊戲中僅次於《Demons Roots》的神作。
最後想提上一嘴的是所謂「2D類魂」。一般指的是有意模仿魂系風格的類銀河戰士惡魔城。
就我玩過的三款:鹽與聖所、守夜人:長夜、魔女復仇之夜而言(空洞騎士我覺得不算),
個人評價只能說是畫虎不成反類犬:不是融合特點使之更好玩,而是為縫而縫把原本優勢縫掉了。
2D橫向卷軸視角的平台跳躍手感和絲滑戰鬥體驗是這類遊戲的一大享受,結果哪個不學硬要學魂系本家的便秘手感、甚至加入了超容易打斷探索的摔死。
這三款我只能說,不是不好玩,就是玩得不太爽。
尤其是魔女復仇之夜,除非對凌辱向有強烈愛好,否則不推薦玩;色色類的我更推穢神樂,戰鬥難度與爽度兼具。
最後問一下,BS2沒拿到瘟疫醫生信件會有什麼影響嗎,急著衝進度拿誓約錯過NPC了,現在DLC3卡關不曉得是不是缺道具...