[閒聊] 巴哈討論獨立遊戲發展

作者: ChHChen (硫酸無毒)   2024-12-21 15:54:46
巴哈今天中午發的專題報導,有影片版跟文章版
影片版:https://www.youtube.com/watch?v=WTJAWGDwkKM
文章版:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=278538
報導一開始說起源於去年TGA提名《潛水員戴夫》引發的爭議
所以找了一群獨立遊戲開發者/發行商來討論獨立遊戲定義
受訪者包含數位卡夫特的魏傳耕、SIGONO李思毅、赤燭楊適維、艾可米的林政賢
以及發行商有SIE的吉田修平、505的Thomas Rosenthal和Alberto Torgano、PLAYISM的水谷俊次
從獨立遊戲的定義討論到發展歷史、獨立精神的內涵、發行商扮演的角色、獨立團隊是否走向商業化,一直到台灣獨立遊戲的發展與面臨的困境,以及值得期待的團隊/作品
整個文章和影片的內容非常豐富,我這邊簡單節錄其內容,但歡迎大家點進去看完整內容
定義
魏傳耕:
發揮創意,做所謂商業遊戲不敢做、不會想去做的內容或玩法
林政賢:
擁有創作匠人思維的獨立開發精神
楊適維:
難以定義,有人說資金與團隊規模、也有人從作品的精神出發
水谷俊次:
製作遊戲的人和決定遊戲主體的人是否相同、遊戲製作完成後不需經過他人或公司同意就可以自行發售、遊戲是否只能由這個人/團隊來製作
李思毅:
沒有標準答案,用資金或人數規模去定義,在這個全球化的世界裡,目前相對比較困難
吉田修平:
獨立遊戲和商業遊戲之間最大的區別是『創作者的願景』,這將貫穿整個遊戲
發展歷史
普遍認為獨立遊戲近年蓬勃發展源於近年開發工具取得越加容易、發行門檻也降低
並且不同於商業遊戲,不必對股東交代,可以貫徹開發者自己想做的事
近年獨立遊戲與商業遊戲的壁壘逐漸模糊,原因在於很多小團隊也想要獲得商業成功,接受大發行商資金援助或與其他大團隊合作
發行商角色
吉田修平:
發行商角色是多樣化的,好的發行商會客製化與不同團隊的相處之道,根據開發團隊需求提供各種援助,像是資金或公關、行銷支援之類的
而發行商最重要的工作就是讓開發者貫徹他們想做的事情
另外吉田還提到他現在主要負責獨立遊戲相關工作,相較於以前負責PS第一方遊戲團隊的工作壓力小了很多,因為不必扛遊戲一定要賣數百萬套的責任
Thomas Rosenthal:
505 Games主要是提供資金、全球化機會、開發知識與商業知識,讓開發者保留自身願景同時或的最大商業回報
水谷俊次:
除了資金以外,還會提供在地化、QA、移植、聲優以及幫忙接洽外包團隊
還有對遊戲提出建議、試玩、客戶支援、行銷、折扣活動等等
另外赤燭的楊適維認為XGP上架提供一筆蠻可觀的錢給開發者、也增加他們被看到的機會,也算是協助推廣獨立遊戲
回到潛水員戴夫爭議
Alberto Torgano:
某種層面上潛水員戴夫應該算獨立遊戲,因為他很難跟大多數商業遊戲被分在相同分類
但他的問題在於「允許那些有充足資金和大公司支持的遊戲,與資源少很多的遊戲在同一類別中競爭」
所以應該給這些具有獨立精神,但又有大團隊支持的遊戲另開一個分類
另外也提到柏德之門3從各種角度來看都算獨立遊戲,但從市場分類上來看絕對不算
而許多獎項、補助對於獨立遊戲定義都有各自規定,這樣有明確定義後楊適維認為對於相對資源不足、比較需要被看見的團隊來說或許會是利多
大廠扶持
近年許多遊戲大廠紛紛成立獨立遊戲品牌,像是EA Originals、Square Enix Collective、GYAAR Studio,而日本也有Konami、Bandai Namco、Marvelous一直支援獨獨立遊戲團隊
吉田認為這很棒,通過大廠幫助讓獨立遊戲可以面向更多市場,而大廠與獨立團隊的交流也可以讓大廠的開發者們產生不同的靈感
Alberto Torgano:
大廠可以用小規模作品做更多實驗、大小專案並存給玩家更多選擇、也給開發者更多援助,這是多贏的局面
楊適維:
其實這模式一直存在,像SIE以前有Japan Studio,網羅一群很厲害的開發者製作跟主流市場有區隔的遊戲
包括 Sony、任天堂、Xbox,其實所有的大廠商一直以來都有在培養所謂的小製作團隊,只是以前我們不會稱它為獨立遊戲
有大廠扶持還算獨立遊戲嗎
水谷俊次:
的確可能會產生這種感覺,但他覺得即使PLAYISM營收翻了10倍、100倍,但他們發行的薔薇與椿依舊能算獨立遊戲
遊戲獨立與否與發行商沒什麼關係
李思毅:
舉風之旅人為例,雖然有Sony投資、發行,但他的製作人認為「今天只要作品,能夠符合某種商業上沒有人敢挑戰的、某種實驗性價值的話,那就具有獨立的精神」
還有像《洞窟物語》、《夢日記》,雖然紅了以後跟很多商業公司都有合作、改版,但仍可見到它們的獨立精神
獨立遊戲現在是否變成了市場分類標籤?或是一個行銷術語?
Alberto Torgano:
如今它確實廣泛成為了一個行銷名詞,用來區分那些具有創新概念、獨特視覺效果、復古玩法、低多邊形或像素藝術的遊戲
李思毅:
他更像是一種個性、標籤、市場風格、用來定位玩家位置
林政賢:
這是用來介紹自己的標籤,而介紹自己就是市場行銷重要的一環
楊適維:
如果有人認為自己的作品適合放這個標籤,我個人都不會特別排斥,我反而覺得如果大家都善用這個標籤,可以讓市場裡面的作品看起來越來越多樣化,整體來講,我覺得對市場就是件好事
獨立遊戲的困境
林政賢:
很多創作者他們對外或是在對媒體上比較害羞,所以也不太清楚自己該怎麼做這些事情
商業化經驗不足,當初Asterigos:失落迷城初公開影片獲得百萬點閱,但連商店都還沒準備好白白浪費了許多流量
開發者大多以中文做開發,在往外推廣容易遇到語言障礙
與外國社群較難建立連結、將他們拉住
楊適維:
遊戲越來越多,導致作品越來越難脫穎而出
保有獨特性同時,還要搶到市占率、自己的客源
但東西多元後,玩家鑑賞能力也會提升,開發者也更能知道玩家喜歡哪類內容,也不算壞事
吉田修平:
曝光度,即使製作出優秀的作品,也要讓遊戲能觸及其受眾
魏傳耕:
資金,不過近幾年來有關單位有改善,有獨立遊戲獎助計畫,或者是有各種不管是民間的一些補助,使資金的環境有點改善
人才,很多大學生說畢業想做遊戲,但卻分不太出遊戲公司與獨立團隊的差別
再來是對獨立遊戲商務上的知識較為匱乏,但近年蠻多同業交流、社群聚會的機會讓這狀況有所改善
水谷俊次:
開發成本與規模不斷增加,不斷被要求追加資金,再加上日圓大貶值,感覺有多少錢都不夠用(笑)
李思毅:
台灣研發動能其實蠻多的,很多遊戲上市櫃公司雖然現在都不怎麼研發了,但積蓄下來了不少研發動能
遊戲產業裡分三段,投資、研發、發行,而台灣最缺發的是投資動能與海外發行
跟先進地區比常覺得台灣缺這個缺那個,但之前跟東南亞交流聽說他們可能連開發機都拿不到,又覺得台灣還算好
Alberto Torgano:
遊戲數量眾多,一款特定的遊戲要脫穎而出會更難,平均銷量也更低
現在的重點就是要爭奪玩家注意力
要評估你所製作的遊戲是否真正獨特,還是只是試圖迎合某個趨勢或模仿成功的遊戲
這兩年資金變得有點難找
如果一款遊戲真的獨特且具有創新性,發行商和投資者會注意到它,但對於一個小團隊或個人開發商來說,仍然非常具有挑戰性
前幾年要找到投資相當容易,但這兩年狀況反過來了
近年值得期待、感到吸睛的海內外作品
魏傳耕:
即刻離職、倒轉方舟,海外則有魯斯蒂的退休生活(Rusty's Retirement)
林政賢:
記憶邊境,市場敏銳度抓得很好,很會行銷自我、產品很有計畫
另外看展看到不錯的有沉沒意志、亞路塔、紅眼露比
楊適維:
紅眼露比、BAKUDO、換影循跡、沉沒意志
Thomas Rosenthal:
失落謎城、Carto、OPUS系列
台灣是全球遊戲最大的市場之一,且有從手機遊戲和 PC 線上遊戲逐漸轉向付費遊戲和獨立遊戲的趨勢,這在亞洲並不常見
期待更多台灣遊戲走上多平台、登上主機之路,為全球市場帶來更多創新的遊戲體驗
水谷俊次:
製作《The Star Named EOS:未曉星程》的曙光工作室和製作《炎姫》的夕暮工作室皆是明日之星,碰巧他們均是由 PLAYISM 所發行(笑)
此外還有赤燭與製作OPUS系列的SIGONO都讓人驚嘆
並且上述都是只有他們能做到的作品,讓日本團隊來是沒辦法的
至於要如何在日本暢銷、在西方受到歡迎,不需要多考慮這些,後續發行商會一起思考這些問題
吉田修平:
OPUS、九日
另外非常喜歡廖添丁,對於日本人而言遊戲呈現了很多那個年代的文物、照片、報紙等物品,玩遊戲時會解鎖並了解他們,相當有趣
另外曾經獲得過Bitsummit的PlayStation Award的文字遊戲也留下深刻的印象
獨立遊戲是否商業化
李思毅:
商業化跟獨立精神是分開的,商業化也可以搞一些很前衛的東西、反之亦然
獨立遊戲團隊有沒有可能有一天會變成商業化團隊,就是個投入產出比的問題
需要計算團隊規模擴大,是否需要犧牲些什麼,或者能否賺更多錢
水谷俊次:
獨立遊戲其實已經商業化了
像是Notch創作的Minecraft,他是全世界最暢銷的遊戲
商業化已可以說是普遍的事了,從小規模開始漸漸成功、越做越大,然後到某個極限後又回歸小規模,這是一個循環
像日本國民RPG《勇者鬥惡龍》,初代就是幾個人在一間公寓裡開發出來的,其實與現在的獨立遊戲相差無幾
作者: chino32818 (企鵝)   2024-12-21 16:01:00
巴哈找得到吉田修平喔? 厲害耶
作者: qwe78971 (小信)   2024-12-21 16:08:00
看到赤燭就知道沒參考性了 改開傳銷大賽 我會去參加 吹喇叭洗腦能力 我真的比不上
作者: sobiNOva (星星徹夜未眠)   2024-12-21 16:10:00
企業養的小製作遊戲當然不能算獨立遊戲阿
作者: tt1034 (我爪天下第一)   2024-12-21 16:14:00
二樓在講笑話?
作者: jeff666   2024-12-21 16:17:00
有料
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2024-12-21 16:18:00
二樓比較像笑話吧 赤燭就目前台灣獨立遊戲做的數一數二的那個 還是維尼符咒的傷害大到現在都還沒治好?
作者: fricca (fricca)   2024-12-21 16:23:00
赤燭才有參考吧,台灣少數能賣到歐美市場的遊戲
作者: spfy (spfy)   2024-12-21 16:28:00
對它版版友來說赤燭不正確阿 #懂得都懂
作者: s8018572 (好想睡覺)   2024-12-21 16:47:00
九日賣超好還上tga欸==
作者: fireleo (火焰騎士)   2024-12-21 17:15:00
二樓ID經常貶台灣遊戲跟吹中國遊戲,懂得就懂
作者: georgeyan2 (是慎平不是甚平)   2024-12-21 17:18:00
阿就有境外在這邊推銷,好像覺得全世界都很在乎他們的國格,笑死人。太監當太久還怕別人不知道?
作者: dalyadam (統一獅加油)   2024-12-21 17:18:00
2樓就是那種帶風向的
作者: kkll7952 (KO)   2024-12-21 17:19:00
放寬點來說只要不受外部影響都算獨立遊戲,只是現在量級差太多了,有一兩人做的,也有開公司做的都放在一起比,像我自己一人做我都開玩笑說不只是獨立遊戲,還是孤獨遊戲開發XD
作者: fireleo (火焰騎士)   2024-12-21 17:23:00
不過死亡擱淺也都算獨立遊戲了,所以唯一判斷是不是獨立遊戲就只有製作遊戲時會不會受到外部干擾吧?

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