※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言:
: 不合理啊
: 在1990年代
: 遊戲基本上一到兩年就一續作
: 比方元祖洛克人就一年一部
: 勇者鬥惡龍前三部一年一部,後來一到兩三年也一部
: 最終幻想三四五也是一年一部,8-11也是一年一部
: 照理說
: 熟悉開發遊戲的引擎
: 應該會更簡單
: 而且科技進步很多東西應該直接套就好
: 但現在一個遊戲動輒四五年以上開發
0. 最最重要的一點先談, 技術只是遊戲的一部份而不是全部. 編劇, 內容, 關
卡設計, 配音, 音樂這些科技進步並不會提升太多創作速度. 美術則是科技
進步反而令美術成本上升而不是下降, 以前是科技限制令大家接受 8 bit
圖, 現在科技不限制了, 你就要直接畫油畫了.
1. 以前的遊戲單價較高, 市場較集中. 現在的遊戲單價較低, 市場較分散. 你
說的年代一個遊戲軟體賣 9800 yen 不特別貴, 過了三十年後這價錢反而會
被視為高價軟體了. 以前單一市場可以賣的數量, 今天也能賣到卻往往是分
散多國市場使然.
2. 以前的遊戲是先做一個語言的版本再在各地本土化, 現在的遊戲是普遍一開
始就要做多語言版本. 因此以前做遊戲很多時可以將文字或內容寫死在源碼
裡, 今天的遊戲卻必須有一個資源包系統.
3. 現代遊戲對於基本功能的要求, 是遠大於以前的遊戲. 洛克人一二三代有儲
存機能嗎? 沒有, 現在則一定要有. 洛克人要做調整音量嗎? 現在也一定要
有, 那時候也沒有所謂的教學模式之類, 這些做了不會令玩者覺得更一玩,
但非做不可的功能成為了標配, 即使基本但還是需要測試的, 所以會延長開
發的時間. 還有成就系統之類功能, 這些功能實現不難, 但非常細碎, 往往
會損耗開發時間與測試時間.
4. 有些生產的流水線先天就會延長開發時間, 你玩洛克人沒有太多文字劇情與
語音, 今天應該都會有, 但你不寫好文字劇情, 你不確定好劇本之後幾乎不
改, 你就不能開始配語音. 這兩個工作無法同時做, 而必須有先後, 當越來
越多遊戲有語音時, 這個部份就會延長開發時間.
5. 現在的遊戲類型基本上不太歡迎重複素材, 這跟三十年前有很大分別, 你玩
洛克人時代換個顏色就是另一個敵人了, 今天幾乎每個場景每個敵人都是獨
特的, 所以萬一要加減角色與場景, 錢是小問題, 時間沒辦法省.
6. 今天的開發團隊人數多, 如同任何企業一樣, 人數越多, 溝通的時間就越多
, 誤解的機會也越大, 也就是效率其實會隨人數規模降低.
7. 高科技把做遊戲的門檻降低, 但把市場的門檻提高. 任天堂時代的遊戲與界
面設計, 以及難度設計, 放到今天大部份都沒辦法生存的.
8. 今天做遊戲測試的時間比以前長, 以前遊樂器之所以興起, 在於規格統一,
所以測試成本較低. 但今天的遊戲普遍要兼容多個平臺, 而 PC 的性能又有
巨大的差異, 同時還要測試 mac, switch, iOS, Android, 這些使測試本身
需要大量不同的硬體, 而且需要大量不同種類的使用者. 這很花時間. 真的
發現了問題再除蟲更花時間.
9. 以前的容量與性能限制, 某程度上壓抑了遊戲製作者在聲光效果上的軍備競
賽, 現在硬體性能很強, 聲光效果的競賽就很激烈, 還是那句, 很多工作不
是丟錢就會瞬間解決的, 軍備競賽用時間投入去競賽的.
10.今天有 DLC 與 MOD 這兩個玩意, 以前會做續集的東西今天通常變成 DLC,
洛克人一代與二代三代的分別, 用今天的角度看就只是洛克人 DLC 威利之
復仇 DLC 2 威利之謎, 可不需要做三個遊戲.