Re: [閒聊] 追求畫面無底洞─3A遊戲虧本賣的殘酷現實

作者: jcjczx (無限轉生者)   2024-12-31 08:32:11
只有我覺得3不3A沒差嗎?
很多小工作室
像做真人快打或黑箱集的
我就覺得很會刻畫面啊
想必真正的3A要做到更多東西吧
如果現在是做個畫面都叫叫叫
那我不知道除了比較會打廣告
所謂3A的經費是用去哪
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2024-12-31 08:46:00
open world的開發成本拿去跟格鬥比...連zelda這種不特別刻畫面的參與人數都要500人了
作者: tiger870316 (Chien)   2024-12-31 08:56:00
薩爾達的不是在刻玩法的嗎,餘料建造十二萬種組合就窮舉一個個抓來看
作者: h75311418 (Wiz)   2024-12-31 09:06:00
宣傳是現在最大的花費,然後3A的定義很模糊高成本高花費
作者: chualex66 (右鍵)   2024-12-31 09:19:00
薩爾達的地圖規模對於建模也是大工程,而且大部分的小物件實際上玩家一瞥就過甚至不會注意到,實際上就是這種很沒效率的在意小細節在拖垮開發成本
作者: bestadi (ADi)   2024-12-31 09:26:00
曠野300人花4年 老任是說要賣200萬回本 但賣3400萬套 0.0開發效率 王淚CEDEC24有做可動的規格書重構優化開發環境https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=273545

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