※ 引述《pmes9866 (I Need Some Sleep)》之銘言:
: 剛剛打了幾把單中 遇到同一個人連續選了好幾把坦補 樹人 石頭人這種
: 眾所皆知一個遊戲內的坦補AKA工具人 往往是最乏人問津的位置
: 爽都是DD在爽 而遇到菜鳥DD就算你開團的開好隊友沒跟上也沒用
: 不過還是有那麼少數人喜歡玩坦補 不是因為沒人選不得不補位
: 而是因為他們就是喜歡玩坦補所以主動選
: 這些人都是什麼人啊?我很好奇
基本上 選坦補 跟 不得不選坦補 是兩回事
但是 這兩種選擇原因的主要關鍵 在於你的坦補 是怎麼設計的
說穿了 就是技能組 我目前看過的遊戲中 大多數坦補設計的都很差
因為 設計者 並不是想要設計出好玩坦補 而是想要團隊合作需要的坦補
這樣 這個坦捕的技能組 就只能坦補-.- 這才是大多數人 不想選 不想玩的主因
1. 坦補的輸出 要低於DD 這合理 但是不能低於DD的50% 最好是75%
2. 坦補的本職工作 要占用整體作戰的多少時間? 50%可以接受 高於75%=不好玩
3. HP 坦不用說 補的HP 要略高於DD一點 這樣才有自補周旋時間
4. 機動性 移動技 才是關鍵中的關鍵
坦的移動技 要能回到後方
補的移動技 要能讓人捉摸不定 因為補必須持續奶 可以自奶 所以重點不是跑多遠
5. CC技 有控場 才能反擊 有主動權 玩家才會讓為好玩
所以 無論多硬的坦 多奶的補 都不是玩家認定的好玩 而且還會讓敵方覺得無聊
這就是OW英雄技能組設計失敗的主要原因之一 攻城跟拔河 哪個好玩? 不言而喻
這隻補是paladins的ying 我認為他的技能組 就符合我上列的條件 捉摸不定
https://www.youtube.com/watch?v=7E35_ySsgyA
這種角色設計 不是團隊平衡 而是攻守平衡型 能補 又難殺 還能追擊
OW的霧子 為什麼OP? 因為OW其他補 都不合格 所以是"相對OP"
毀滅拳王 為什麼OP? 也是一樣的原因 因為其他人更差 而且差很大一截-.-
genji無論是坦 還是補 都是OP 因為關鍵在於移動技!!
結論 5v5 應該要2坦2補1DD 這是屁話 要怎麼讓玩家很開心的搶坦補 才是設計成功!