Re: [問題] 玩坦補的都是什麼人?

作者: Alertme (-.-)   2025-01-06 09:00:12
※ 引述《pmes9866 (I Need Some Sleep)》之銘言:
: 剛剛打了幾把單中 遇到同一個人連續選了好幾把坦補 樹人 石頭人這種
: 眾所皆知一個遊戲內的坦補AKA工具人 往往是最乏人問津的位置
: 爽都是DD在爽 而遇到菜鳥DD就算你開團的開好隊友沒跟上也沒用
: 不過還是有那麼少數人喜歡玩坦補 不是因為沒人選不得不補位
: 而是因為他們就是喜歡玩坦補所以主動選
: 這些人都是什麼人啊?我很好奇
基本上 選坦補 跟 不得不選坦補 是兩回事
但是 這兩種選擇原因的主要關鍵 在於你的坦補 是怎麼設計的
說穿了 就是技能組 我目前看過的遊戲中 大多數坦補設計的都很差
因為 設計者 並不是想要設計出好玩坦補 而是想要團隊合作需要的坦補
這樣 這個坦捕的技能組 就只能坦補-.- 這才是大多數人 不想選 不想玩的主因
1. 坦補的輸出 要低於DD 這合理 但是不能低於DD的50% 最好是75%
2. 坦補的本職工作 要占用整體作戰的多少時間? 50%可以接受 高於75%=不好玩
3. HP 坦不用說 補的HP 要略高於DD一點 這樣才有自補周旋時間
4. 機動性 移動技 才是關鍵中的關鍵
坦的移動技 要能回到後方
補的移動技 要能讓人捉摸不定 因為補必須持續奶 可以自奶 所以重點不是跑多遠
5. CC技 有控場 才能反擊 有主動權 玩家才會讓為好玩
所以 無論多硬的坦 多奶的補 都不是玩家認定的好玩 而且還會讓敵方覺得無聊
這就是OW英雄技能組設計失敗的主要原因之一 攻城跟拔河 哪個好玩? 不言而喻
這隻補是paladins的ying 我認為他的技能組 就符合我上列的條件 捉摸不定
https://www.youtube.com/watch?v=7E35_ySsgyA
這種角色設計 不是團隊平衡 而是攻守平衡型 能補 又難殺 還能追擊
OW的霧子 為什麼OP? 因為OW其他補 都不合格 所以是"相對OP"
毀滅拳王 為什麼OP? 也是一樣的原因 因為其他人更差 而且差很大一截-.-
genji無論是坦 還是補 都是OP 因為關鍵在於移動技!!
結論 5v5 應該要2坦2補1DD 這是屁話 要怎麼讓玩家很開心的搶坦補 才是設計成功!
作者: wenku8com (文庫8com)   2025-01-06 09:03:00
坦補如果輸出是DD的3/4,那全隊選補就好啦DD就成廢物了,輸出沒比補多多少,還脆
作者: npc776 (二次元居民)   2025-01-06 09:05:00
那要你DD有何用 沒限時狂暴全部都坦補穩穩打就好啦
作者: wenku8com (文庫8com)   2025-01-06 09:05:00
OW、DOTA、MMORPG對坦補的理解應該都不一樣
作者: yoyun10121 (yoyo)   2025-01-06 09:07:00
坦補沒輸出才好, 我玩坦補就是想當慣老闆看手下拼命灌輸出, 某些遊戲設定成坦捕也要拚傷害, 那我幹嘛還玩
作者: AdmiralAdudu (嘟嘟嚕都大都督)   2025-01-06 09:12:00
玩坦輔就是來養生的 你還要我用一堆位移技拚操作-.-
作者: daniel7894 (阿毅)   2025-01-06 09:14:00
誒誒,這種討論最好先講遊戲類型,不同遊戲坦補性質差超多的
作者: peterisme17 (Totty~)   2025-01-06 09:15:00
玩遊戲不操作,那看實況就好了啦,除非是掛機遊戲
作者: npc776 (二次元居民)   2025-01-06 09:16:00
打牌就不用操作阿 誰規定的
作者: wenku8com (文庫8com)   2025-01-06 09:17:00
操作量不一樣啊玩劫的操作跟玩阿姆姆的操作量能比嗎
作者: b325019 (望月)   2025-01-06 09:18:00
不同遊戲的坦補天差地遠
作者: peterisme17 (Totty~)   2025-01-06 09:18:00
打牌不操作,靠賽喔
作者: npc776 (二次元居民)   2025-01-06 09:19:00
不然你操作很好麻將一次能打兩張嗎
作者: wenku8com (文庫8com)   2025-01-06 09:19:00
打牌不靠賽你要燒腦阿
作者: peterisme17 (Totty~)   2025-01-06 09:20:00
你可以一次聽兩張啊
作者: satheni (看到羊就想睡..)   2025-01-06 09:20:00
坦補還有輸出比較過分吧,那表示你除了坦補你還要兼顧打手的工作耶?
作者: wenku8com (文庫8com)   2025-01-06 09:20:00
我就想阿姆姆繃帶過去開R結束工作啊
作者: wiork (我在工作~)   2025-01-06 09:21:00
想想303陣容...
作者: wenku8com (文庫8com)   2025-01-06 09:21:00
把所有人都定在原地看輸出擊殺AD是不會輸出喔,檢舉
作者: chuegou (chuegou)   2025-01-06 09:26:00
打牌操作是怎樣 偷換牌喔
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2025-01-06 09:33:00
合格的坦補,就是把坦補要素薄弱化傷害只比輸出弱一些,但功能性屌打。誰他媽還玩輸出這樣就只是換dd沒人玩而已。笑死
作者: kiedveian (極地之星光)   2025-01-06 09:47:00
不同遊戲要分開討論啦,MMO坦補傷害低還要解打怪任務然後MMO坦補傷害不夠低,就會變成神裝坦補比打手傷害高
作者: rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!)   2025-01-06 10:03:00
漫威爭鋒的補就很凶啊,結果一堆選匕首斗篷的菜雞
作者: yoyun10121 (yoyo)   2025-01-06 10:09:00
解打怪任務方法一堆呀,最懶的就切天賦而已
作者: ben2227486 (ben2227486)   2025-01-06 10:29:00
MMO的話 好的設計概念不是"我讓這場戰鬥需要補所以我設計一隻補血專職 然後設計戰鬥會給團隊治療壓力" 而是"先設計戰鬥會給團隊治療壓力 然後設計補職面對壓力的手段" 讓輸出也納入減壓手段之一 補職就會好玩
作者: kiedveian (極地之星光)   2025-01-06 10:33:00
切天賦就回到上面傷害幾%的問題了坦補傷害太低光解每日就要花比dd多幾倍的時間坦補傷害裝不足或傷害技能不熟也會加劇這個現象
作者: room1301 (新井輝)   2025-01-06 10:44:00
我以前打WOW切天賦解每日是不會覺得傷害不夠啦反而是坦解任務都拉一團AOE,順的時候比DD還快
作者: b325019 (望月)   2025-01-06 11:13:00
我打FF14零式的經驗只覺得一群白癡DPS不打減傷巴不得營運把DPS減傷都轉給補來放最少我比較安心
作者: BruceChang (=A5e)   2025-01-06 11:22:00
可是pvp的爽度就來自對面的不爽啊
作者: toby70609 (阿銘)   2025-01-06 12:08:00
打牌也要操作吧 做場解場
作者: poprabbid   2025-01-06 12:27:00
lol坦補最重要的都是打控制解控,補的任務是不能被第一個輸出切到又要保護輸出位。跟mmo完全不一樣,lol類似格鬥加戰略遊戲。
作者: none049 (沒有人)   2025-01-06 12:27:00
pvp跟pvp要求的程度不一樣pvepve你讓坦補的輸出能力連DD的一半都沒有,那你就要讓坦補比DD能活兩倍的時間,而且這時間不會久到被副本機制視為超時
作者: poprabbid   2025-01-06 12:38:00
lol最重要是造成團隊的減員,坦被集火都能在五秒內倒地,所以控制非常重要。輸出吃一個控就結束了,而且還有裝備差距這種不穩定因素。lol的坦是可以秒c位的,卡桑帝單挑c位吃一個緩速就被秒了,mmo沒有這麼高的反應需求

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