這幾天終於把原神5.3和鳴潮2.0都玩到一個段落,有時間對鳴潮2.0做一個感想總結了。
首先先上一下證明
https://i.imgur.com/8vNzJz0.jpeg
https://i.imgur.com/D7CYR3f.jpeg
首先2.0的第一個感想就是,鳴潮在大地圖設計上,走向了和原神完全不同的思路。
原神在地圖的設計,一直都是以曠野之息
模式在做設計的(參考資料:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=152054)
參考原神的鳴潮在1版的地圖設計卻有種不倫不類的感覺,給人的探索動力極低,謎題設計
不良,淪為單純的浪費時間,後面乘霄山的時間倒轉之類的機關,也是原神在須彌版本就玩
過的東西(當然原神應該也是抄的,這東西就很老梗),總之我玩鳴潮的過程就沒解過什麼
讓我印象深刻的解謎和探索。
我覺得在幾個版本的嘗試之後,鳴潮終於走出一條自己的思路「不會(或是不想?)設計謎
題機關,或是引人探索的小線索,就不要做」
鳴潮這條思路的實作我猜大概是這樣的。
首先把大部分的東西直接標在地圖上,有地洞就直接標入口,有寶箱就直接說這裡一堆寶箱
,聲匣也是接近沒有在藏的狀況,總之就是不設計什麼探索線索吸引玩家,而是直接告訴玩
家在哪裡。
第二,既然減少了自主發現的樂趣,單純跑圖就會變得更加的無聊,那就必須給玩家一套有
樂趣的移動方式,那就是2.0非常成功的翱翔系統,有時候都不想傳送了,開戰鬥機花式飛
行好好玩喔!
其三,省下來的設計精力和經費,拿去做更好看的場景,讓玩家在移動過程中有更好的樂趣
,也讓玩家會有更大的移動範圍,再多給一些小獎勵,來達成推進玩家探索的目的。
但還是想吐槽一下,2.0很多場景也太法環、太魂系了,那樹、那橋、那龍、那寶箱怪,是
怕人看不出來是不是。
我覺得這一整套組合拳打下來,鳴潮算是找到了適合的大世界思路,加上本來就很棒的建模
,和2.0終於不是無緣無故就貼上來的女角,簡單明快的故事線,整個2版的開頭讓人很有玩
下去的慾望。
希望鳴潮做的越來越好,刺激一下終於開始聽尖銳聲音的原神。