作者:
ChHChen (硫酸無毒)
2025-01-12 17:27:50https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2025-01-10/why-so-many-video-games-cost-so-much-to-make?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTczNjUzMjA0NywiZXhwIjoxNzM3MTM2ODQ3LCJhcnRpY2xlSWQiOiJTUFZXTzlEV0xVNjgwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.qopDytLFnUY5oOkR9UB2NLBxokJ4yJH0HqzkZP5_dvw&leadSource=uverify%20wall
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大家好,今天我打算來解析出為什麼電子遊戲的預算變得那麼高,但在此前...
(譯註:中間一段回顧本週遊戲新聞,略過)
不久前,我有一次跟認識的遊戲開發者喝了咖啡
他告訴我他們的工作進展緩慢,且他們每天都花大半的時間在看Netflix
當時我非常錯愕──他是在一家價值數十億美元的大型公司上班的──直到我想起類似的故事也是時有耳聞
曾經有開發者因開發工具尚未準備完畢而無法展開工作
曾經有團隊砍掉了他們已經做完或正在做的內容,因為他們的創意總監玩了一整個週末的《曠野之息》以後產生了很棒的想法
也曾有美術人員只能乾等著同僚們完成設計工作
換句話說,在業界工作人員長時間原地踏步並不是一件罕見的事情,並且在此期間他們只需要做很少的工作就能獲得報酬
當我讀到《紐約時報》一篇關於遊戲業界成本膨脹的報導時,我就開始思考起了這個奇異的現象
標題「電子遊戲不能承擔那麼好的畫面(Video Games Can’t Afford to Look This Good)」的報導指出業界長期以來對於高度擬真圖像的追求隨著時間的推移帶來收益在遞減
但他同時也將近年業界的成本膨脹與大規模裁員潮歸咎於對於高品質圖像的瘋狂追求──這項分析有些失準了
讓我們稍微更加聚焦一點
一個客觀的事實是電子遊戲的預算有了大幅的成長
舉例而言,頑皮狗於2009年推出的《秘境探險2:盜亦有道》的成本是2000萬美元
而該工作室最新的遊戲,於2020年推出的《最後生還者2》花了2.2億美元
但事實上,圖形的擬真度在這個成本的膨脹中只佔了一部分
要理解為何遊戲的預算成長的如此之快,首先必須先理解錢實際都去了哪裡:人員的薪水
有一小部分花到了各種雜項的開支上,像是辦公室、電腦設備,但絕大多數都花在了勞動力上
預算的估算一地點而異,但在像是洛杉磯這樣物價高昂的城市裡,每個員工大概需要每個月15000到20000美元,包含薪資、福利與公司營運費用
來做一個快速的餐巾紙計算吧
如果你有100位員工,保守估計每人每月的薪資是15000美元,那每年就需要花1800萬美元
但現今,每一家頂級遊戲工作室都不僅止於這個規模
因此,如果你有著300位員工,並且每人每月的薪資是20000美元(在2025年只有支付高薪才會有競爭力),那麼每年的支出將達到7200萬美元
而真正的算式還要更複雜的多,因為人員總是來來去去,但反正我們只是估算而已
另一個點是遊戲的開發時間變得更長了
《秘境探險1》(2007)到《秘境探險2》(2009)之間間隔了2年
而頑皮狗最近的兩款遊戲《秘境探險4》(2016)與《最後生還者2》(2020)之間間隔了4年
將這些數字放到一起,可以很輕易的看出為什麼預算成長了足足10倍
記者Stephen Totilo從一名動視主管近期在訴訟中的證詞中挖掘出《決勝時刻:黑色行動III》(2015)花了4.5億美元,《決勝時刻:現代戰爭》(2019)花了6.4億美元,《決勝時刻:黑色行動冷戰》則花上了7億美元──這並不會讓我震驚,因為動視現正有3000名人員在為《決勝時刻》這個系列工作(這些數字似乎還包含了發售後追加的內容)
現今遊戲的預算因為這兩個向量─更多的人、更多的時間─已經變得非常龐大,在這十年間成長非常迅速
可以肯定的是圖形的擬真度是其中一部分
總體而言,需要更多的美術人員與工程師來讓遊戲變得更加細緻與逼真
但同時遊戲的規模也在擴大,需要將更多的時間與人力花在大量的關卡或巨大(有時候是臃腫)的開放世界中
並且,最令人擔憂的是遊戲越來越貴的原因是因為越加氾濫的管理不善現象─因為公司追逐潮流趨勢、做出錯誤決策或是缺乏清晰的願景
低效率的工作流程、技術變革與讓人缺乏信心的管理者都是造成浪費時間的原因,也意味著更高的預算
近日最為常見的例子就是讓一個擁有多年單人遊戲經驗的開發團隊轉向去開發多人服務型遊戲
每個在電子遊戲業界工作多年的人都有自己的業界恐怖故事
某個功能被取消了,因為CEO十多歲的孩子不喜歡
某個關卡大家都知道要砍掉了,但因為消息還沒傳下來,所以仍需要持續製作那個關卡
或者那個關卡確實砍掉了,但沒人告訴音效團隊
值得一提的是,遊戲確實需要充分的反覆修改才會變得足夠優秀,並且部分最為成功的遊戲也是所謂「浪費」勞動力的成果
削減和取消並不是往往都意味著錯誤
但也有無數例子是數百人團隊在遊戲開發前期苦苦掙扎,因為他們試圖釐清他們的遊戲「核心循環」具體該是如何
對於那些可以暫時放鬆的員工來說,這似乎是個值得歡迎的好事──但在遊戲的截止期限將至的關鍵時刻,似乎可供轉圜的餘地就相對被壓縮了
所以沒錯,對於更好的圖像的追求確實造成遊戲變得更昂貴
但是如果遊戲公司想知道他們的預算是如何膨脹到9位數的,或許他們該進行一些自我檢討──並且減少管理上的浪費
以上,簡單翻譯
剛好在彭博上看到這篇蠻有趣的專欄,作者Jason Schreier算是蠻資深的遊戲記者
近年談論到遊戲成本高漲往往歸咎於畫面的成長導致需要更多人手,卻很少討論到項目管理上的缺失,造成資源難以被有效的運用
早年間遊戲可能是以數人、至多數十人的規模進行,開發管理是一個比較輕鬆的工作,畢竟可能都在同一個辦公室有事情喊一聲基本就大家都知道了
但隨著現在很多開發團隊成長到數百、上千人的規模,管理上的難度就相應提升了很多
然後還有遊戲開發前期還沒具體完成整體設計的階段,除了主創以外整個團隊都在空轉的問題
這方面我覺得老任做的就不錯,開發前期設計的階段以小規模進行,其他人力就先去支援其他正在大規模開發,正需要人力的遊戲,等支援完回來可能這邊創意發想也差不多了,不過這大概是有很多項目同時進行的大公司才能用的玩法
還有因為CEO小孩不喜歡就砍掉功能我覺得偏扯就是了...
還有創意總監玩曠野之息產生新的想法也是有點...
但這些好像都是真實存在業界的鬼故事
作者:
Satoman (沙陀曼)
2025-01-12 17:29:00也不用寫那麼多,了解到遊戲業是坐在電腦前的傳產就懂了
作者:
Echobee (吐痰卡門)
2025-01-12 17:30:00鏡頭轉到星鳴特工
作者:
Satoman (沙陀曼)
2025-01-12 17:30:00幾乎所有東西都人力堆出來的,越精緻人力就越多
現在隨便一個小組超過dos遊戲整個工作室團隊老遊戲根本各種人員兼用 看破關就知道
其實說簡單就是組織變大 上市又講盈利 趕走很多有才能的人 然後財務長也只看數字 我印象中沒錯的話 遊戲市場比其他娛樂市場都要龐大 遠超電影 影劇 而遊戲是科學複合體 進入門檻看似低 實則極高
你看GTA 做遊戲就是製造一個世界啊要製造越多細節就需要越多人去打磨才能趕上發售日如果不急你也可以用60年磨出一款3A就是
以前挖人都是有才能的人進來 薪資其次 現在是賺錢第一有才能沒屁用 聽話最重要
作者:
efkfkp (Heroprove)
2025-01-12 17:41:00代表肥貓請太多了
以後AI更系統化時就可以看到這部分冗員被大量裁員了 但前提是公司裡還沒被這些肥貓控制
作者:
Satoman (沙陀曼)
2025-01-12 17:45:00遊戲開發基層根本沒冗員可言,就像是你不會嫌搬磚的人少只要他還坐在電腦前面就不可能是冗員
作者:
ex990000 (Seymour)
2025-01-12 17:47:00看細節啊 有些遊戲場景就是素材重複用 但有的遊戲場景都不一樣 但明明沒人在乎這個 總在奇怪的地方努力 對 就是在講se
這說法沒意義啊 美國工作環境本來就這樣再來做遊戲又不是固定流程 修修改改是正常的 然後就卡住
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜) 2025-01-12 18:29:00
遊戲基本上每款都是打掉重來從頭雕
作者:
s203abc (SamFu)
2025-01-12 18:35:00真的是白癡主管害慘那些人的成果 打掉重練 時間哪那麼多
不打掉直接上爆炸可能性更大吧,到時候是不是又要說人家白癡,都這樣了幹嘛不乾脆打掉重做
作者:
BOARAY (RAY)
2025-01-12 19:11:00打掉重練不就2077的雞哥嗎開局就爆炸
作者:
LUDWIN (暑假已經過完了)
2025-01-12 20:34:00跟電影一樣,以前好萊塢大片上千萬鎂,現在都算億2000年代水世界虧一億多叫天價,現在基本上都是這個價就跟戰史版抬槓講的,如果現在要複製珊瑚海到珍珠港三天修好大黃蜂號肯定沒辦法,光人事就一堆罰款和限制工作時間拖拖磨磨可能最後是日軍佔領珍珠港後幫忙修好www